Воскресенье, 24 Ноября 2024, 14:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
LertmindДата: Воскресенье, 24 Апреля 2016, 04:35 | Сообщение # 361 | Тема: Интерполяция анимации
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Во-первых, тебе стоит перейти на новую сетевую систему, эта устарела и не желательна. Судя по описанию RPC ты вызываешь эту функцию у всех, то есть если у тебя три компонента на сцене где есть функция помеченная [RPC] и имеет одинаковое имя, то все три вызовутся. При трёх получается что на каждого накладывается по две анимации. Попробуй отключать у клонов эти компоненты.
Вообще я посмотрел пример со старой сетью, там для синхронизации анимации используется OnSerializeNetworkView, а не RPC. Если интересно он здесь в архиве (его удалили со страницы Unity).
LertmindДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 23:19 | Сообщение # 362 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Бозингар, стоит объяснить подробней. Координаты это и есть точки пути, или ты хочешь поиск пути между препятствиями?
LertmindДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 20:37 | Сообщение # 363 | Тема: Кнопка Sprite Editor не работает, и файл мета весит до 7 мб
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Придётся сделать ресет как написано на форуме. Попробуй найти компьютер мощнее, возможно он сможет открыть настройки спрайтов чтобы переписать расположение спрайтов.

Добавлено (23 апреля 2016, 20:34)
---------------------------------------------

Цитата alexsilent ()
Но фиксер от Дениса М не сработал и выдал ошибку...
Какая ошибка и где выводится? Если запускать с нормальными meta файлами у меня работает, только естественного ничего не исправляет.

Добавлено (23 апреля 2016, 20:37)
---------------------------------------------
Посмотрел файл meta, он вообще текстовый, можно найти данные типа:
spritePivot: {x: .5, y: .5}
spriteBorder: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}

LertmindДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 20:11 | Сообщение # 364 | Тема: Некорректное изменение скорости анимации
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Твоя ошибка в том, что у тебя запускается одна и та же анимация несколько раз. Допустим, когда нажимается кнопка вперёд, происходит смена анимации на Run и, пока удерживается кнопка, сменяется на ту же Run. Если бы анимация запускалась через Play, ты бы сразу заметил, что ничего не происходит, поэтому лучше тестируй без CrossFade.
Надо отслеживать первое нажатие и только тогда запускать зацикленную анимацию. В инете полно примеров как делать правильно, например смотри демо проекты от Unity по Mecanim.


Сообщение отредактировал Lertmind - Суббота, 23 Апреля 2016, 20:13
LertmindДата: Суббота, 23 Апреля 2016, 04:33 | Сообщение # 365 | Тема: Создание сохранений в SilentWalkFPSC с помощью bat-файла
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Делаешь свой лаунчер в нормальной среде, там накидываешь свои кнопки и несколько строк кода, которые открывают один файл с путями до запускаемых уровней и другой файл с номером последнего уровня. Лаунчер поочерёдно запускает уровни начиная с последнего и обновляет номер последнего уровня. Например, на WinForms это несложно.

Проблема только в том, что ты не узнаешь пройден уровень или нет, потому что в обоих случаях программа будет завершаться одинаково. Есть вариант после завершения уровня крашить приложение, чтобы возвращался другой код завершения, но вряд ли это получится.
LertmindДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 03:01 | Сообщение # 366 | Тема: 2D карта в PASCAL
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Чем тебе двумерные массивы не угодили, тем более для простого шахматного поля? Задача тривиальна. Ты не написал что собираешься использовать для вывода графики.
LertmindДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 20:19 | Сообщение # 367 | Тема: Compute Shader ошибка в DDX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Здесь http://forum.unity3d.com/threads/ddx-ddy-alternatives.79246/ Daniel Brauer ссылается на https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_ch25.html

Сообщение отредактировал Lertmind - Четверг, 21 Апреля 2016, 20:20
LertmindДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 20:09 | Сообщение # 368 | Тема: Инвентарь и подбор вещи с пола
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Zekkin, key - это ключ, все элементы словаря имеют пару (ключ, значение), если удалить элемент, то не будет ни ключа, ни значения. Когда пишешь InventoryPlayer[key], то обращаешься по ключу. В твоём случае вообще нет необходимости в словаре, потому что если у тебя всегда 25 элементов в инвентаре, то проще иметь массив, тогда не придётся проверять содержится ли элемент в словаре. Кроме того, в словаре можно было заранее добавить элементы (0, null), (1, null), ... чтобы не проверять на существование ключа, но это по сути и получается массив.
LertmindДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 01:17 | Сообщение # 369 | Тема: Rigidbody или?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Думаю нормально, только лучше наверно сделать дубину ещё Is Trigger, чтобы она не задевала ничего, а силу удара надо устанавливать через код. Если есть замах и триггер сработал, то вычисляешь движение удара и прикладываешь силу на врага.

Добавлено (21 апреля 2016, 01:17)
---------------------------------------------
Хотя лучше так: у персонажа Rigidbody и Capsule Collider, а у дубины, которая дочерний элемент, только Collider и он Is Trigger.


Сообщение отредактировал Lertmind - Четверг, 21 Апреля 2016, 01:17
LertmindДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 01:03 | Сообщение # 370 | Тема: Игра "Дурак"
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vad1mka526 ()
Очень сильно нужно.
Если сам не можешь, то заплати кому-нибудь денег.
LertmindДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 00:45 | Сообщение # 371 | Тема: Compute Shader ошибка в DDX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ddx/ddy работает только в пиксельном шейдере, это написано в документации, для примера у человека была такая же ошибка.
LertmindДата: Четверг, 21 Апреля 2016, 00:20 | Сообщение # 372 | Тема: Rigidbody или?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Советы есть в инете и в руководстве Unity (здесь только по графике). Это большая тема, надо определять нагрузка на CPU или GPU, использовать Profiler, чтобы увидеть узкие места.
LertmindДата: Среда, 20 Апреля 2016, 23:05 | Сообщение # 373 | Тема: Rigidbody или?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
С чего ты взял, что проблема в этом? Насколько знаю, любой объект, который имеет коллайдер и будет двигаться, должен иметь Rigidbody.
LertmindДата: Среда, 20 Апреля 2016, 21:43 | Сообщение # 374 | Тема: Инвентарь и подбор вещи с пола
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Похоже компонент Inventory не найден, он должен быть на объекте с Item001.

Добавлено (20 апреля 2016, 21:43)
---------------------------------------------
Должен быть, в смысле чтобы работало. Тебе скорее всего надо иметь ссылку на игрока и делать так inv = player.GetComponent<Inventory>();

LertmindДата: Среда, 20 Апреля 2016, 19:19 | Сообщение # 375 | Тема: 2D, С++, простой в освоении, бесплатный
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Попробуй Urho3D, он поддерживает 2D, в том числе Box2D для физики. Там cmake, поэтому можно работать с CodeBlock кроме прочего. Остальные требования похоже тоже выполняются.
LertmindДата: Среда, 20 Апреля 2016, 05:19 | Сообщение # 376 | Тема: monogame + farseer in Visual 2015
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я смог запустить это говно (Farseer Physics Engine 3.5 Samples). Вот что надо:
0. Открываешь проект Farseer Physics Engine 3.5 Samples MonoGame.sln и делаешь Samples MonoGame стартовым (Set as StartUp Project).
1. У всех трёх проектов в Properties (Solution Explorer) свойство Target framework меняешь на .NET Framework 4.5.
2. У проекта Samples MonoGame из References удаляешь ссылку Tao.Sdl и файл SDL.dll (он ниже Program.cs).
3. Из всех References удаляешь MonoGame.Framework и ставишь снова через Browse... выбирая из папки C:\Program Files\MonoGame\v3.0\Assemblies\Windows\MonoGame.Framework.dll. По умолчанию ссылка из \Windows8.

После этого остаётся 19 Warnings: одна неиспользуемая переменная, неправильное форматирование версии и 17 строк с дебагом, все их можно исправить. Это я делал на Windows 7 SP1 x86, ещё узнал, что некоторые штуки в MonoGame работают только для x64, так что надеюсь у тебя x64.


Сообщение отредактировал Lertmind - Среда, 20 Апреля 2016, 05:24
LertmindДата: Вторник, 19 Апреля 2016, 19:46 | Сообщение # 377 | Тема: monogame + farseer in Visual 2015
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KPECT ()
Ага на русском, из за этого чтоли не компилитя ?
Нет, я сказал это, потому что всегда надо ставить английские версии инструментов. В данном случае, если бы ошибка была на английском, можно было найти возможное решение.
У него VS2012, возможно из-за этого. Попробуй проделать все шаги точно ещё раз. Я сам не пробовал, просто мне казалось, что разницы между VS2012 и VS2015 должно быть не много.

Добавлено (19 апреля 2016, 19:12)
---------------------------------------------
Посмотрел физические движки для MonoGame, печально. Для 2D это обычно порты с Box2D, farseer не обновлялся с 2013 года, при этом все остальные старее. Для 3D есть например BEPUphysics, с форком для MonoGame.

Добавлено (19 апреля 2016, 19:46)
---------------------------------------------
Советую не использовать MonoGame напрямую, это не игровой движок. Мне кажется лучше использовать (если не считать Unity) UrhoSharp, он доступен как для Visual Studio так и для Xamarin Studio.

LertmindДата: Вторник, 19 Апреля 2016, 00:01 | Сообщение # 378 | Тема: monogame + farseer in Visual 2015
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Смотрел эту серию уроков? У тебя что, вижуалка на русском? Советую удалить и поставить английскую (именно удалить, если докачивать языковой пакет, то остаются русские слова где попало).
LertmindДата: Понедельник, 18 Апреля 2016, 20:51 | Сообщение # 379 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
nik3122, сделал поправку в коде, иначе при быстром нажатии кнопки будут запускаться несколько корутин:
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BLight : MonoBehaviour
{
    public Light Test;
    public bool isRunning;
    private Coroutine current;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
        {
            isRunning = !isRunning;
            if (isRunning)
            {
                current = StartCoroutine(Test4());
            }
            else if (current != null)
            {
                StopCoroutine(current);
            }
        }
    }

    IEnumerator Test4()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            Test.enabled = !Test.enabled;
        }
    }
}

Получилось как-то не очень, но работает.

Добавлено (18 апреля 2016, 20:51)
---------------------------------------------
Там выше сделал последнюю правку, чтобы корутин не зависел от isRunning, так лучше.


Сообщение отредактировал Lertmind - Понедельник, 18 Апреля 2016, 20:51
LertmindДата: Понедельник, 18 Апреля 2016, 20:31 | Сообщение # 380 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
nik3122, естественно, ты каждый Update() запускаешь корутину и их становится несколько. Вот так можно написать:
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BLight : MonoBehaviour
{
    public Light Test;
    public bool isRunning;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
        {
            isRunning = !isRunning;
            if (isRunning)
            {
                StartCoroutine(Test4());
            }
        }
    }

    IEnumerator Test4()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            if (!isRunning)
                break;
            Test.enabled = !Test.enabled;
        }
    }
}

При нажатии на T через секунду меняется состояние, если нажать ещё раз, то состояние остаётся.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг