Результаты поиска
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:56 | Сообщение # 321 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) Но что-то мне думается, что визуально по кадрам делать плавные анимации, например, не получится, да? Честн я еще сам в нем разбираюсь, и мне данная функция не понадобилась) но в примере что я скинул используется анимация кнопок, ccылка вот , мб и кодом, но факт что UI использует спрайты, + визуально можно добавлять события и действия к ним (к компоненту button, мб и к остальным можно, я всего пару основных разобрал). + как мы знаем есть и анимированы спрайты)). и вообще где понадобится анимация без участия кода? у меня к примеру HealthBar - зависет от переменых (нужно кодом) , мне к примеру нужная перезарядка орудия и что бы визуально показывала сколько еще до конца перезарядка (надо формула расчетом кодом), мне нужно что бы на интерфейсе показывало. а в ScaleForm можно ли делать привязку к любому месту на экране? можно ли устанавливать визуально что бы размер был фиксированный или динамический? в UI эт можно всё визуально и быстро.
Цитата OneEyedAlice ( ) Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее. - Ну никто и не запрещал делать, есть стороние расширение, есть ProBuilder (с ним точно можно Mesh редактировать). качественный Интерфейс и гибкий все просили) а вот создание моделей в Unity3d никто))
Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 09:57 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:39 | Сообщение # 322 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) Ну, он гибкий-то гибкий, но это все еще создание менюшечек через долбанный код, а скейлформ - очень удобный инструмент, с которым все и сразу видно и понятно. почему кодом? вы сами пробовали? всё настраивается и отображается в редакторе. Цитата Xakep ( ) не знаю зачем это в Unity, я и не предлагал это туда внедрять, но как я понял Audio Source - это один файл, а класс звука в UE4 можно дополнить, можно сделать чтобы он проигрывал разные звуки/музыку, в зависимости от каких-то переменных, как раз по скрипту через bp, а потом передать этот объект в класс игрока например и в C++ просто воспроизвести одним методом. Audio Source - компонент который добавляется к префабу объекта, может настраиватся из редактора в том числе и присвоение звук, и зацикливание , если надо что то специфичное типо что бы воспроизводился в нужны момент, то конечно тут без кода ну никак. а так всё самое основное настривается в редакторе. В Unity 3d воспроизвести тоже можно всего одним методом, ну или поставить что бы воспроизводился при появлении компонента (в редакторе). количество компонентов которые можно добавит к префабу я точно не знаю, но не мало) у меня на одном префабе 15 комопнентов))
Цитата beril ( ) Ах да еще все забыли про интерфейс. В unity как и у blender очень гибкий и настраивамый интерфейс + можно самому создавать окна под свои потребности. Так же по поводу языка. С++ один из самых сложных ЯП в освоении и понимании + по популярности он уступает (причем много) Java, C#, PHP что соответственно приводит к тому, что программистов на C++ не так уж и много (по сравнению с другими языками) + из тех, что есть не так уж и много программистов которые занимаются разработкой игр. Следовательно оплата С++ программиста, который будет работать с UE4 намного выше, чем оплата C# программиста "заточенного" под Unity Он как раз таки после Java,C# , php и идет))) ccылка и оплата у C++ программиста не выше) по вашей логике , java программисты бедные, а программисты на 1c или CoffeScript - миллионеры) ссылка на зп Цитата beril ( ) есть бесплатные Давайте честно) я что то ненашел) ccылка
Цитата OneEyedAlice ( ) Так скейлформ такой возможности и не отбирает. Но как бы там ни было - UI в любом случае будет проще и удобнее создавать во флеше и импортить в движок, чем все делать сразу в юнити. Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее. И странно довольно с этим спорить, хех. в UI думаю можно сделать все что и на ScaleForm, однако UI проработанный интерфейс использует вшитые в Unity API методы визуализации, а ScaleForm - сторонее приложение, которое требует на устройстве Flash Player, в любом случае сторонее приложение не может быть более оптимизированое, чем хорошо оптимизированое встроенное средство. Повторяю UI можно спокойно настраивать из интерфейса, причем легок в освоении. еще видос на UI)
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 01:09 | Сообщение # 323 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vikle ( ) А так UE4 все же не для новичков, программировать под него гораздо сложнее чем в Unity. Да и сам он во многом сложнее будет. так ты сам ответил на свой вопрос) Цитата vikle ( ) О, спасибо за статью будет интересно почитать, я ведь и сам юнити девелопер + один из моих проектом сейчас доступен на level11 (Advanced Shooter Kit). Но своих игр пока нет, вот и думаю что для первого проекта взять UE4 или Unity 5...
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 01:05 | Сообщение # 324 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата MANMANA ( ) http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html rigidbody.velocity - эт вектор, а что бы перевести в единое число надо rigidbody.velocity.magnitude использовать да? окей получим мы число, но это будет скорость какая? за какую единицу времени?
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:43 | Сообщение # 325 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vikle ( ) Это зависит от того, где у тебя собран сам график нодов. Можно собрать блюпринт класс, запрогать его нодами, а затем юзать многократно, это как префаб в Юнити с компонетом скрипта, только файл скрипта хранится в самом префабе. но ведь новичок может допустить ошибку, можно ли логику работы перенести с вшитого в уровень, в класс запроганный нодами? (надеюсь я верно выразился) для многократного использования?
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:41 | Сообщение # 326 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вопрос по физике в Unity3d. Есть ракетница, с ракетницы вылетает ракета с N-ой силой, ракета входит в коллизию с каким то объектом не большой массы , и толкает объект (пускай будет снежный ком) с N-ой силой (сила которая осталась еще) , снежный ком покатился. Задача Как узнать скорость движения кома? ну или значение силы которая заставляет объект двигатся (сила по степено гаснет, и вот как узнать текущее значение силы?)
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:36 | Сообщение # 327 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) О, спасибо за статью будет интересно почитать, я ведь и сам юнити девелопер + один из моих проектом сейчас доступен на level11 (Advanced Shooter Kit). Но своих игр пока нет, вот и думаю что для первого проекта взять UE4 или Unity 5... да нз, у меня там 8 статей по Unity и 1 по Blender (в частности почти все статьи перевод, или с Tutorials по Unity или c дополнительной документации по Unity3d (которую не переводят) - эта статья что я скинул одна из допольнительных кстати)
Добавлено (16 апреля 2015, 00:36) --------------------------------------------- Цитата vikle ( ) в анриале дела обстоят совсем иначе, там этот скрипт уже к уровню привязан, по этому в папке проекта его нет + блипринт классы это а-ля префабы в юнити только с возможностью создавать ноды прямо внутри них. Но ведь скрипт то привязан) а получается если он к уровню привязан, то что? на другом уровне создавать заного логику работу "открытия и закрытия дверей"?
Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:36 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:32 | Сообщение # 328 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vikle ( ) О, спасибо за статью будет интересно почитать, я ведь и сам юнити девелопер + один из моих проектом сейчас доступен на level11 (Advanced Shooter Kit). Но своих игр пока нет, вот и думаю что для первого проекта взять UE4 или Unity 5... зависет от того какой ЯП знаешь , и знаешь ли хорошо английский язык)
Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:32 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:27 | Сообщение # 329 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vikle ( ) Иногда такая хрень очень полезна, чтобы лишние скрипты не создавать. Например открыть дверь или включить лампочку. Для построения логики уровня будет очень удобно. оО - а куда записывается логика работы (она же транслируется в код) если не в "лишние созданые скрипты"?))
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:22 | Сообщение # 330 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vikle ( ) Да, тут я с Вами тоже во многом соглашусь, есть конечно некоторые спорные моменты, но это уже мелочь. Кстати насчет командной работы, не обязательно же Team License и Unity Cloud. Люди создают проекты в разных средах разработки, с разными ресурсами и используют сервисы на подобии GitHub или SVN. Я статью переводил , от Unity Technologies на русский язык >> еще когда Unity CLoud небыло , они писали статью об архитектуре папок проекта, и что надо добавлять в хранилище а что нельзя >> ссылка
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:17 | Сообщение # 331 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс. тогда зачем данная хрень Unity?) в Unity и так все представлено ввиде объектов классов и компонентов) Добавляешь AudioSource перетаскиваешь звук и воуаля, только настрой Audio Source (опять же в редакторе)
Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:18 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:09 | Сообщение # 332 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vikle ( ) Цитата PATCH1 ()
5% со 100к = 5к$ - Unreal 1.5% со 100к = 1.5к$ - Unity
У Unity нужно покупать отдельную лицензию для каждого рабочего места, кроме того на многие топовые ассеты такая же лицензия. Так же у Unity нужно покупать отдельные лицензии для разных платформ, а это может вылиться в очень приличную сумму денег. Допусти я делаю под мобилки и если я хочу Pro, то это обязательная Pro($1500) + Android($1500) + iOS($1500) = $4500 + допустим у меня три или четыре раб. места а это уже 4500 * 4 = $18000 а это уже 18%.
Цитата PATCH1 ()
а если бесит Splash Screen - это уже психика)
лол, да я просто не хочу чтобы эта хрень вообще была вот и все.
-- Кроме того, а что если ваш проект провалится, а такое бывает, юнитекам-то вы уже отстегнули не хилый кусочек от бюджета, в случае с анриалом начать все заново будет гораздо легче. 1) если вас бесит Spalsh Screen - то эт не значит что и игроков бесить будет))) оч часто можно видеть, логотипы спонсоров при запуске игры (сначало Nvidia, пото EA, потом компания разработчик, а уж потом загрузка игры) 2) не обязательно покупать Unity Pro сразу же, основные отличия лишь в Splash скрине с Unity5, весь функционал Unity pro есть в Unity free (сейчас кстати Unity Personal Edition) - т.е ограничений на разработку игры нету 3) вообще ограничений в функционале нету) зачем каждому Unity Pro? если финально компилить будете на одно машине, а тесты проводить можно и на 4ех машинах, причем в самом редакторе можно (если под мобилы Unity Remote в помощь).
Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:11 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 23:56 | Сообщение # 333 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vikle ( ) А как насчет того, чтобы сравнить Коммерческую Модель этих движков? Ведь все мы хотим зарабатывать на своих проектах. У кого какое мнение по этому поводу? -- Выскажу свое: UE4: Лично мне гораздо ближе коммерческая модель UE4 - всего 5% с каждого проекта, если прибыль за квартал составила свыше 3к зеленых и все, больше ничего платить не надо. Unity: Коммерческая же модель Unity мне кажется несколько "хитрой", движок вроде как и бесплатен, а вроде как и нет(если ваша прибыль свыше 100к зеленых за год то придется купить лицензию). У Unity нужно покупать отдельную лицензию для каждого рабочего места, кроме того на многие топовые ассеты такая же лицензия. Так же у Unity нужно покупать отдельные лицензии для разных платформ, а это может вылиться в очень приличную сумму денег. Бесплатная версия Unity изначально как бы подталкивает купить ПРО, вроде все есть, а загрузочный экран в игре с логотипом Unity не убрать и не поменять, а многих девелоперов это сильно раздражает. Да и вообще такая политика напоминает типичных наркоторговцев, типа попробуй сперва бесплатно, а потом за каждый шаг доплачивай, а если у вас проект сильно разросся, то вы уже обречены и скорее всего будете постоянно им платить. Вывод: Делая проект на UE4, вы сперва создаете его, используя абсолютно все инструменты движка без ограничений + открытый исходный код, а лишь потом платите за его использование скромные 5% от прибыли, в таком случае даже Эпики заинтересованы, чтобы ваш проект "выстрелил" ибо ваш успех это их успех тоже. С Unity все гораздо сложнее, вы сперва отстегиваете немалую кучу денег Юнитекам, а уже потом выяснится окупился ваш проект или нет, самим же юнитекам абсолютно по барабану "выстрелит" ваш проект или нет, денежки-то у них уже в кармане.
5% со 100к = 5к$ - Unreal 1.5% со 100к = 1.5к$ - Unity
Unity уже продемонстрировала свою политику лицензирования, обновление с Unity 4 на Unity 5 pro будет стоить 750$ (обновления глобальные примерно раз в 2 года выходят) согласитесь 750$ - это уже 0.75% со 100к$) а если бесит Splash Screen - это уже психика (в принципе каждому своё) в Unity Pro встроенна Team License , помимо этого Unity Clound (облачный сервис для хранения ресурсов игры) , Unity Analyzator - помойму что бы мониторить статистику игроков со всех платформ (точно не скажу), доступ к новейшим бета версиям движка (по желанию хочешь обновляйся хочешь нет) ну и доступ 11 lvl в Asset Store (своего рода премиум ресурсы) - это или плагины ценой в 65$ за бесплатно или ресурсы по цене в 20$ а для 11 lvl asset store будет на 80% дешевле ссылка и да лицензия уже обсуждалась не раз) ну и естественно в Unity pro можно убрать или заменить SPlash Screen) у них политика для Free версии, разрабатывай, зарабатывай, пиарь) а когда купишь Pro версию) можешь уже не пиарить) ты своё уже отдал)
Добавлено (15 апреля 2015, 23:56) --------------------------------------------- Цитата vikle ( ) PATCH1, Во многом с Вами согласен, особенно по поводу BluePrint`ов. Им дали движок с Открытыми исходниками, а они ломанулись делать игры БЕЗ программирования. =) Ведь реальная мощь UE4 открывается лишь когда начинаешь сам писать С++ код. К сожалению, нормальных уроков "днем с огнем" не найдешь. На канале эпиков они конечно же есть, но они записывались на версии 4.1, а с тех пор API движка значительно изменился. У Юнитеков в этом плане дела обстоят гораздо лучше, уроков полно и подавляющее большинство из них актуально и для 5ой версии. у Юнитеков с совместимостью все гудово, если что то меняется то в след версии предупреждения что надо заменить эту функцию, а уже через версию уберают эту функцию. к тому же Unity5 адаптирует на 98% проекты с Unity 3.x и выше. Я разрабатывал проект с Unity 4.6 спокойно перешел на Unity5 (подправив всего пару строчек кода). и естествено открывал примеры с Asset Store которые были реализованы под Unity 3.x. Документация на русском (хоть и не вся т.к она изменяется , но ее переводят) + видеоуроки на руссише (официальные) . В принципе если Эпики UE4 будут поддерживатся той же политики что и сейчас, уверен со временем и документацию на руссишь переведут и видеоуроки обновят, а мб и со совместимостью поработают. Если поклоники Эпиков правду говорят "что разрабы прислушиваются" то думаю переведут) кстати разрабы Unity тоже прислушиваются) хотели оптимизированый GUI - ловите UI (хоть и долговато ждали). Хотели разрабатывать 2д игры в Unity? - ловите 2d в Unity (и плагин 2d toolkit ненадо)
Сообщение отредактировал PATCH1 - Среда, 15 Апреля 2015, 23:58 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 23:34 | Сообщение # 334 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Blueprint используют практически все и сразу, как начинает изучение. Даже программисту С++ легче какие-то вещи сделать на Blueprint, а какие-то на скриптах С++. Скрипты на Blueprint и скрипты на C++ прекрасно гармонируют. Вряд ли те кто знакомится c Unity сразу покупают PlayMaker. Да и в дальнейшем - сомневаюсь. У вас есть знакомые НЕ программисты, которые создают игры на PlayMaker? У меня есть - Flakky. Он не программист (что он и сам говорил), но создаёт игру и у него есть замечательные уроки по Blueprint и т.д., Если сравнить какой процент пользотелей Unity используют PlayMaker, а какой - Blueprint, то, по-моему, победа на этом фронте будет явно за UE4. Я признаю это непредвзято PlayMaker помимо функций и событий которые есть в Unity API , поддерживает так же и визуальное программирование плагинов "Photon, 2D Toolkit, iTween, NGUI, Smooth Moves..." Хотя в 2D Toolkit , NGUI сейчас смысла нету, зато в остальных плагинах смысл есть) но я тоже не вижу кстати смысла программирования визуально) пусть пускай за Blueprint и реванш (по вашему), пусть им пользуются больше людей . Но это ведь ни есть хорошо) ты разработаешь игру в BluePrint придешь на собеседование в крупную компанию (если ты допустим программист С++, ) претендуешь на хотя бы должность начинающего разработчика, и что ты им покажешь? как ты в конструкторе создал логику работы игры? с одной стороны может и облегчает работу, с другой стороны когда у тебя более 100-150 скриптов, более 1000 функций ты потеряешся в этой логике работы, а скрипты на то они и скрипты, когда ты программируешь ты учищся писать код, учишся думать, когда отлаживаешь код ты пытаешся исправить ошибку (в случае тормозов) оптмизировать алгоритмы, что бы не потерятся в этих скриптах, ты их кратко называешь (именем к которому относится скрипт), и что бы не потерятся в 300 строк кода (в одном скрипте) ты комментируешь через каждые 15-20 строк, логику работы. Это и практика, это и опыт, это и творчество мб это будет и дольше, зато правильнее и есть что показать при устройстве на работу (на ту же должность - руководителя проекта). А для визуального программирования есть (2d) - Construct , Game maker - (в нем же можно и частично 3д делать, тем же кнопочным интерфейсом) 3d - (MyRPG Master, GameGuru, FPS Creator Reloaded) .
1)мб это и плюс для инди разработчика который создает игру с небольшой логикой работы, а так же для разработчика который не умеет и не желает выучит ЯП. 2)но минус для программиста - от конструкторов программист тупеет (не по наслышке знаю))) (года 2 назад пробовал и Game Maker Studio , и Construct) в итоге когда писал дипломную, офигел от того что навык реально притупел, алгоритмы которые я писал по 2-3 минуты, уходило времени от 10 минут, а на сложные алгоритмы мозг вообще отказывался думать) , второй минус это то что навык не совершенствуешь, третий минус нечего показать людям, если решишь пойти в шарашкину конторку, ну или собрать свою команду) вреатли человека воспримут в серьез который собирай логику работы из "блоков". 3) не факт что будешь создавать логику работы игры с помощью визуального программирования быстрее чем если бы умел и писал кодом, по одной простой причине, при написании кода, ты совершенствуешь навык, читаешь статьи как правильно называть имена файлов, как правильно комментировать, и если в начале ты пишешь как тормоз, то потом с опытом, ты будешь писать быстрее, в визуальном конструкторе наоборот, в начале быстрее а чем больше логика работы тем труднее понять где и что. к тому же надо искать из тысячи функций нужную, а в редакторе кода надо всего лишь приписать первые 3-4 буквы и вспомогательный помощник выбьет список совпадающих по шаблону функций и свойств.
Так что тут честно) оч спорный вопрос) наверн зависет от масштаба проекта и от человека который создает логику работы.
Цитата White9 ( ) PATCH1, объективность так и лезет Если вы про UI) писал в спешке)) отъехать надо было) но вещь действительно хорошая и оптимизированая а вы всё равно пристали со своим GUI и Ngui)
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 19:58 | Сообщение # 335 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Собрал exe на UE4. Слава Богу работает без тормозов:
Добавлено (15 апреля 2015, 19:11) --------------------------------------------- Цитата PATCH1 () PlayMaker - платный
Я не нашёл, где у них на сайте написано, что он платный
Добавлено (15 апреля 2015, 19:13) --------------------------------------------- Вроде, вот нашёл:
Цитата There, I said it. It feels like cheating to use Playmaker, it is the thing. arh.. Just buy it, if you do not like it, I'll pay you the money back myself. Yes, I am that sure, you will love Playmaker, trust me!
А сколько он стоит, где посмотреть? Не могу найти Добавлено (15 апреля 2015, 19:17) --------------------------------------------- В любом случае, PlayMaker от Unity - это платный-аддон-самоделка-мало-кому-нужный. Тут жирный плюс Blueprint'у UE4 Опять предвзято) я незнаю где у вас там описание возможностей BluePrint но вот некоторое описание PlayMaker - ссылка
Цитата 8Observer8 ( ) Я надеюсь, для GUI в Unity5 ничего покупать не нужно? Тут уже что-то писали, я потерял. Есть что-то в коробке? На чём сейчас там делают?
Цитата OneEyedAlice ( ) Observer8, в юнити есть гуи (и даже вполне себе, по сравнению с четверошным убожеством), но UEшный Scaleform во много раз мощнее.
Из популярного еще есть стобаксовый nGUI. А так - я, лично, использую опенсорсный OpenGUI и мне норм. Всё эт в прошлом, достаточно гибкий UI есть в Unity 5(идет в коробке) вот офицальный пример: ccылка )
Сообщение отредактировал PATCH1 - Среда, 15 Апреля 2015, 23:01 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 17:48 | Сообщение # 336 | Тема: Пойдет ли GTA 5? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FadeBaker ( ) Пока не покупал игру. И я ж написал, что смотрел тесты на YouTube, где игра в связке с Intel Core i3 & GTX 750 Ti выдавала комфортное кол-во кадров. А видеокарту я еще летом купил. а как ты видеокарту в ноут воткнешь?) всмысле или я что то не понял, ты Geforce 630 купил летом да? а как ты ну в ноутбук вставишь ее)
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 17:10 | Сообщение # 337 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) Открыть спойлер Прелести интернета что никто не знает кто за экраном кроме (ЦРУ) -D, в профиле сменить пол может каждый, думаю это знают многие на этом форуме) многие игроделы думаю играли хотя бы в одну из ММО игр, девушки там редкость) поэтому им бывают там привелегии) в качестве прокача и т.д) ну так многие создают второго персанажа c Female полом и каким нибудь женским ником.)
Цитата OneEyedAlice ( ) Xakep, ничего, кнопочка "профиль" под каждым постом не сильно-то и заметная) Признаю профиль не смотрел) и бо по фактам выше, не вижу смысла. Но если вы действительно девушка, то извиняюсь за в какой то мере хамские сообщения в ваш адрес. Но сами поймите) если вас тема бесит, и не интересна, то зачем ее открывать и писать многие сообщения не по теме в адрес автора?
Цитата HPlusDiese ( ) Движки сравниваем или тулзы? Ну если движки получаются как то туговато) и похоже на холивар) думаю всем будет полезно узнать про те же тулзы в одном и другом движке) ток лицензирование не надо) а то я буду цитировать свои уже сообщения) не раз тема подымалась)
Сообщение отредактировал PATCH1 - Среда, 15 Апреля 2015, 17:13 |
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 16:42 | Сообщение # 338 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) Золотко, мне воспитание позволит мальчиков по лицу бить. Ну судя по вашим "Раздражениям" Цитата OneEyedAlice ( ) Дайте этому патчу уже по-голове, что ли. Раздражает уже. Не уймется все никак. Вы и сами где то между мальчиком и мужчиной "Переходный возраст" (В принципе могу и ошибаться). Насчет золотко ничего не скажу, у вас видно еще тестостерон не до конца выработался , если незнакомого человека не уточнив возраст и пол так называете, хотя я мб и ошибаюсь , мб дело в вашем воспитании. И еще раз повторяю не нравится тема- не читайте, или из-за "Нервов" - здраво текст не можете воспринять?Добавлено (15 апреля 2015, 16:42) ---------------------------------------------
Цитата 8Observer8 ( ) По поводу аналога Blueprint в Unity. Blueprint идёт из коробки, а в Unity это сторонний плагин. Я бы поставил плюс Blueprint'у. Пока не могу объяснить почему. Нужно с аналогом в Unity хорошенько познакомиться, сравнить их на практике вот) есть примеры для сравнения) наконец то) я то думал опять скажешь) BluePrint в коробке а PlayMaker - платный))
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 16:09 | Сообщение # 339 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата IvanKorobko ( ) Все новшества на сайтах движков. А по приписке в скобочках: "многие говорят" - это и есть холивар. Болтать всякое можно, опять же исходя из краем глаза увиденного, по большей части и личного вкуса. Другое дело сравнить возможности исходя из имеющихся характеристик движков, но тема увы не об этом, а просто очередное "поболтать" - чем собственно и занимаемся. вы весь холивар перечитайте) есть и полезные моменты)
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 15:53 | Сообщение # 340 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата IvanKorobko ( ) Непременно - по всем интересующим вопросам(основанным на "научном интересе") в первую очередь в гугл вбиваются 2 кандидата для сравнения, ищутся готовые сравнения из авторитетных источников, при отсутствии оных начинается самостоятельное сравнение, в ходе которого для себя делаются выводы - "Лично для меня, исходя из моих потребностей: что насколько удобней, производительней, функциональней, и так ли важны какие-то недостатки вроде системных требований, веса, лицензии"
А холивар, он и в африке холивар - каждый хвалит свою корову, а у чужой не нравится цвет вымени, форма рогов, запах какашек и т.д. Ничего путного для себя из этого не выделить. из этого текста понял, что первое сообщение вы не читали) сравнение идет в плане графики , технологий . и бо многие говорят UE4 лучше Unity5 . А не системные требования, вес , лицензия и т.д) системные требования лицензия и т.д - это не научный интерес) Холивар получается когда люди влазят в тему, нечего не перечитав и чему то кого то учат) - тогда да холивар)
Сообщение отредактировал PATCH1 - Среда, 15 Апреля 2015, 15:54 |
|
| |
|