Результаты поиска
| |
Lertmind | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 11:35 | Сообщение # 321 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ещё ты не заметил, что у тебя нет пик, чтобы исправить, надо ++j; делать после case:
Код n=6; switch(j) { case (0): m = peaks; break; case (1): m = worms; break; case (2): m = diamonds; break; case (3): m = baptize; break; } ++j; Но в данном случае весь switch можно заменить на m = (Mast)j;, т.е.:
Также не использован srand.Добавлено (11 мая 2016, 11:15) --------------------------------------------- LP, она последняя, ты заполнение и вывод колоды сделал неправильный. Добавлено (11 мая 2016, 11:19) --------------------------------------------- LP, вот так заполнение надо исправить:
Код void deck_gen() //Гененрируем колоду карт { Mast m = peaks; int n = 6; for(int i = 0, j = 0; i < MAX1; i++) { deck[i].numb = n++; deck[i].mast = m; if((i + 1)%9 == 0) { n=6; m = (Mast)j; ++j; } } } а так вывод:
Код void deck_display()const //Вывод на экран колоду { cout << endl; for(int i = 0; i < MAX1; i++) { //Выводим по одной карте deck[i].card_display(); //По 9 карт в строке if((i + 1)%9 == 0) cout << endl; } } Добавлено (11 мая 2016, 11:35) --------------------------------------------- Ещё по мелочи: 1. Я бы использовал setw для красивого форматирования вывода номера карты. 2. "Твои карты" пишется как "Your cards".
|
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 10:41 | Сообщение # 322 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| LP, строчка 79, замени static int dgc = MAX1; на static int dgc = MAX1 - 1; Как правильно перемешивать массив почитай Тасование_Фишера–Йетса, но вообще это уже реализовано в std::random_shuffle.
Сообщение отредактировал Lertmind - Среда, 11 Мая 2016, 10:43 |
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 10:24 | Сообщение # 323 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| tas1999, нашёл похожую проблему, он решил включением .NET Framework 3.5, который по умолчанию выключен в Win8, Win8.1, Win10. Официальная инструкция включения https://msdn.microsoft.com/ru-ru....nchor_1.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 01:29 | Сообщение # 324 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Сыро и сделано на любительском уровне, но меня удивило больше всего низкая скорость передвижения игрока, даже с бегом передвижение медленнее, чем ходьба в аналогичных играх.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 01:02 | Сообщение # 325 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Теперь заработало, но лучше архивировать папку, в которой уже лежит исполняемый файл и ресурсы. Именно папку, а не просто исполняемый файл с ресурсами, чтобы можно было из архиватора сразу всю папку перенести в удобное место.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Среда, 11 Мая 2016, 00:34 | Сообщение # 326 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вы забыли положить папку с ресурсами игры (mmReborn_Data) и билд лучше делать для x86, чтобы у всех запускалось.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 10 Мая 2016, 22:12 | Сообщение # 327 | Тема: Выбор и последствие |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если выбора будет не много, то возможно и подойдёт, попробуй. Систем диалогов достаточно найдётся. Вообще, я немного смутно представил твоё описание и не понял что ты имеешь в виду под "event система".
|
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 10 Мая 2016, 21:17 | Сообщение # 328 | Тема: Выбор и последствие |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата dreenline ( ) Кажется понял, что пока надо курить диалоговую и event систему Да. Примерно это и хотел сказать. Глобально у тебя влияет только мораль (я бы это назвал репутацией в данном примере), которая является результатом квеста от NPC. Сам квест - это система диалогов, которую я называл выше графом выбора.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Вторник, 10 Мая 2016, 20:32 | Сообщение # 329 | Тема: Выбор и последствие |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Тут надо разграничить, что тебе надо сделать.
Про систему: Если говорить про текстовые квесты, то вся игра по сути граф с переменными. От переменных зависит переход по графу: какой выбор можно сделать из возможных (есть бластер? в выборе - выстрелить из бластера) или повлиять на сюжет неявно (при одном и том же выборе, но учитывая предыдущие). Обычно проблем нет и переменных не много, так проще проработать каждую ветку и так проще запомнить игроку.
Про реализацию: Для работы с графом решений лучше иметь редактор, представляющий граф как блок схемы с переходами, чем указывать всё в коде. Конечно если у тебя не текстовый квест и всего несколько переменных влияющих на мир, то почему бы просто не обращаться к ним напрямую в коде.
1. Про нормально ли выводить текст через Image, не знаю, зависит от ситуации. 2. Для простых переменных PlayerPrefs сойдёт и не понимаю почему тебе это не подходит, возможно ты собираешься добавлять очень много влияющих переменных, что само по себе странно. Здесь вообще вопрос про хранение данных в постоянной памяти, я не эксперт, но свой ответ про сериализацию данных делал http://gcup.ru/forum/59-69742-1. PlayerPrefs это по сути хранилище ключ-значение, которое также реализуемо через сериализацию и которое удобнее, чем создание класса со всеми переменными, хранящими каждый выбор. Кроме этого есть дополнения для хранения переменных в постоянной памяти, иногда даже без написания кода https://www.assetstore.unity3d.com/en....ory:113.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 09 Мая 2016, 23:22 | Сообщение # 330 | Тема: (PC) Francisca [Horror] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Kid, достойно уважения. Ещё один вопрос, здания делаешь только на основе референсов или ещё соотносишь архитектурным планам?
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 09 Мая 2016, 23:00 | Сообщение # 331 | Тема: (PC) Francisca [Horror] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Скриншоты красивые, все 3d-модели делаешь сам?
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 09 Мая 2016, 22:46 | Сообщение # 332 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| STRATEG766, направление - это вектор, его не измеряют в градусах. transform.up - это вектор, указывающий вверх относительно этого transform в мировых координатах, который очевидно нельзя заменить числом вроде процента. Теперь попробуй сформулировать вопрос ещё раз.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 09 Мая 2016, 19:13 | Сообщение # 333 | Тема: Продам домен halflife-rp.ru |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, Dj_FroZTBite, я думал мы тут пошутим немного. В любом случае, этот домен нисколько не стоит, тем более в .ru. Проще зарегистрировать (проверил, свободны): hlrp.ru, hlroleplay.ru, hl-roleplay.ru, halfliferp.ru, half-life-rp.ru, hl2-rp.ru, h2rp.ru и куча других вариантов.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 09 Мая 2016, 18:07 | Сообщение # 334 | Тема: Продам домен halflife-rp.ru |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| TLT, судя по картинке на сайте, как-то связано с pregnancy, может RussianPregnancy.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Понедельник, 09 Мая 2016, 17:32 | Сообщение # 335 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| drjokerface, статистика Steam открыта http://store.steampowered.com/hwsurvey. Насколько могу предположить, нигде больше так массово не делятся информацией о PC, максимум это можно узнать какая ОС установлена из других источников.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 23:54 | Сообщение # 336 | Тема: Word Guru Game |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 1nt3g3r ( ) Попытался спрятать картинку под спойлер Вроде просто в тег
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 22:01 | Сообщение # 337 | Тема: Button jump |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Первый промокод забрал я. Графика приятная. Механика известная и понятная, так как не играл много в подобные, то возможно есть свои особенности. Музыкальный трек кажется один, стоило бы добавить ещё парочку. Для мейнстрима не хватает звёзд за уровни. Точки траектории советовал бы изменить с квадратов на круги, как в Angry Birds. При наведении, когда палец выходит за невидимый ограничивающий прямоугольник, происходит смещение героя в начальную позицию и нет возможности запустить его, а следовало бы просто оставлять его на этой границе и дать возможность запустить.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 19:04 | Сообщение # 338 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Sanprabhu, у тебя был вариант не ставить рядом объекты, чтобы не было столкновений. Ещё вариант отключать временно столкновение и включать когда разойдутся, либо вообще отключать столкновения между объектами определённых слоёв.
Если будешь использовать движение по клеткам или вдоль осей координат, то придётся использовать поиск путей по клеткам, например Simply A*, кроме этого двигать объекты нужно будет через Transform с включённым IsKinematic. Логика простая: двигаешь только вдоль осей, если с клетками - доводишь до центра клетки. Центр клетки можно определить округлив координату X и Z с помощью Mathf.Round, если движение будет вдоль целых координат.
Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 08 Мая 2016, 19:05 |
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 02:56 | Сообщение # 339 | Тема: Анимация и Фонарик |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если ты ещё не понял, то ты должен всё синхронизировать. Нельзя просто так взять и создать объект у одного игрока и ожидать его появления у другого. Для анимации есть компонент NetworkAnimator, как он работает https://www.youtube.com/watch?v=ZsZiHe8yN9A. Советую сначала посмотреть какой-нибудь курс по сети или почитать статьи, тогда большинство вопросов отпадут сразу. Добавлено (08 мая 2016, 02:56) --------------------------------------------- Про фонарик, а точнее создание объектов на сервере и клиентах http://docs.unity3d.com/Manual/UNetSpawning.html.
Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 08 Мая 2016, 02:09 |
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 01:58 | Сообщение # 340 | Тема: Как сохранить объект и потом его восстановить |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты должен понять, что тебе надо сохранять. Например, если у тебя в UserButtonInput во время игры добавляются только однотипные InputField и ты хочешь сохранять их позицию и размер, то тебе надо только знать количество InputField и их позиции и размеры. В принципе, ты можешь всё это сохранять в текстовый файл и вручную вычленять данные. Если говорить о сериализаторах. В Unity 5.3+ есть простой Json сериализатор http://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html. Для бинарной сериализации есть BinaryFormatter, например здесь им пользуются https://unity3d.com/ru....loading (код ближе к концу) и статья http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutoria....s-20934. Для iOS надо дополнительно кое-что дописать http://answers.unity3d.com/questio....ng.html.
Вот простой пример для Json от Unity:
Код // DataFile.cs using UnityEngine;
public class DataFile : MonoBehaviour { public Camera camera1; public int number; public string str; } // SerializationControl.cs using UnityEngine; using System.IO;
public class SerializationControl : MonoBehaviour { string filePath;
void Start() { print(Application.persistentDataPath); filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "datafile.json"); } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { DataFile c = FindObjectOfType<DataFile>(); string str = JsonUtility.ToJson(c); File.WriteAllText(filePath, str); print("Serialize");
} else if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { DataFile c = FindObjectOfType<DataFile>(); string str = File.ReadAllText(filePath); JsonUtility.FromJsonOverwrite(str, c); print("Deserialize"); } } } Кидаешь DataFile и SerializationControl на любые объекты, в компоненте DataFile меняешь переменные и нажимаешь ЛКМ. После можешь изменить данные, либо перезагрузить игру, и нажать ПКМ, тогда данные вернутся назад. При этом компонент DataFile должен существовать, FromJsonOverwrite используется для перезаписи сериализуемых полей, для MonoBehaviour только так и можно. Т.е. заранее создаешь объекты и компоненты и перезаписываешь поля компонентов. Он также сохраняет ссылки на прикреплённые объекты, если есть на сцене или это префаб. С этим надо быть осторожнее, для редактора и билда разные формы записи, в редакторе легко меняется ссылка от каких-то изменений, а между билдами ссылки тоже меняются, так что в новой версии игры могут не работать сохранения. Как работать с несколькими компонентами? Можно сохранять на разных строчках одного файла или в разных файлах. В данном примере файл сохраняются в Application.persistentDataPath.
|
|
| |
|