Воскресенье, 24 Ноября 2024, 03:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
drcrackДата: Понедельник, 12 Апреля 2021, 23:15 | Сообщение # 241 | Тема: [Опрос] Соотношение сторон у вашего монитора (Закончен)
старожил
Сейчас нет на сайте
вот статистика из стима если кому лень ссылку открывать:

фулхд по-прежнему король и вряд ли кто-то его сместит с первого места в ближайшие 10 лет

PS у меня 2560x1440 основной и два по 1980x1080, но едва ли это популярный сетап :D


Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 12 Апреля 2021, 23:17
drcrackДата: Суббота, 10 Апреля 2021, 19:12 | Сообщение # 242 | Тема: [Опрос] Соотношение сторон у вашего монитора (Закончен)
старожил
Сейчас нет на сайте
Ссылку нажми там все есть
drcrackДата: Суббота, 10 Апреля 2021, 17:56 | Сообщение # 243 | Тема: [Опрос] Соотношение сторон у вашего монитора (Закончен)
старожил
Сейчас нет на сайте
Проще посмотреть в стиме
https://store.steampowered.com/hwsurve....o-Steam
Primary Display Resolution
drcrackДата: Четверг, 08 Апреля 2021, 13:46 | Сообщение # 244 | Тема: Navmeshagent проблемы с перемещением
старожил
Сейчас нет на сайте
проверяй свои скрипты
drcrackДата: Четверг, 08 Апреля 2021, 13:43 | Сообщение # 245 | Тема: Как синхронизировать несколько аниматоров?
старожил
Сейчас нет на сайте
при включении обьекта нужно запросить состояние главного аниматора через GetCurrentAnimatorStateInfo и запустить анимацию с нужного места с помощью Play у которой есть параметр normalizedTime
drcrackДата: Среда, 07 Апреля 2021, 19:07 | Сообщение # 246 | Тема: Оцените: Алхимик [Android 2D]
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
только вместо скучных чисел красивые минералы.

скучные числа намного понятней и логичней чем текущие иконки
им нужна полная переработка чтобы была очевидная прогрессия по цвету/размеру/форме без необходимости заглядывать в инструкцию каждые 10 сек игры
drcrackДата: Среда, 07 Апреля 2021, 17:01 | Сообщение # 247 | Тема: The Game Is Hard
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
The Game is Hard бросает игроку вызов, предлагает головоломки, сражения со сложными противниками и уникальную систему уровней, для прохождения которых потребуются отточенные навыки, логика и сила.

плюс пиксель арт и получается готовый рецепт провала для мобильной игры
но автору виднее, да.


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 07 Апреля 2021, 17:02
drcrackДата: Четверг, 25 Марта 2021, 13:34 | Сообщение # 248 | Тема: Переключение между тремя объектами
старожил
Сейчас нет на сайте
Код
        public List<GameObject> objects;

        int activeObjectIndex = -1;

        void Start()
        {
            NextObject();
        }

        void Update() {
            if (Input.GetKeyUp(KeyCode.K))
            {
                NextObject();
            }
        }

        void NextObject()
        {
            activeObjectIndex = (activeObjectIndex + 1) % objects.Count;
            for (var i = 0; i < objects.Count; i++)
            {
                objects[i].SetActive(i == activeObjectIndex);
            }
        }
drcrackДата: Пятница, 19 Марта 2021, 16:28 | Сообщение # 249 | Тема: Unity или Godot
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Да и скоро выйдет 4-ая версия, где полностью, по заявлению автора, будет переработан граф конвейер, что придаст скорости.

что-то похожее мы слышали когда у юнити выходил SRP (urp/hdrp)
в итоге старый конвейер заброшен и не разрабатывается
а новый с ним несовместим, старые скрипты не работают, половины фич из старого до сих пор нет, документации нет
:D
drcrackДата: Среда, 17 Марта 2021, 18:37 | Сообщение # 250 | Тема: Что то не так с системой корутин..
старожил
Сейчас нет на сайте
лучший вариант в таком случае — сделать отдельный скрипт с минимальным количеством строк для воспроизведения проблемы
drcrackДата: Среда, 17 Марта 2021, 12:09 | Сообщение # 251 | Тема: Что то не так с системой корутин..
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
либо все знающие заняты делами.

люди не любят ковыряться в чужом коде, особенно когда его постят отдельными кусками пытаясь между ними обьяснить как это должно работать :D
drcrackДата: Среда, 17 Марта 2021, 12:05 | Сообщение # 252 | Тема: Оптимизация графики. Прорисовка объектов на расстоянии. Свет
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Но скрипты то просчитываться продолжат.

тс ничего не писал о скриптах, значит с ними проблем нет и не надо оптимизировать то, что и так работает
drcrackДата: Вторник, 16 Марта 2021, 19:35 | Сообщение # 253 | Тема: Оптимизация графики. Прорисовка объектов на расстоянии. Свет
старожил
Сейчас нет на сайте
кроме того что у тебя могут быть квады, а в юнити треугольники (т.е. в 2 раза больше), каждый источник света с реалтайм тенями заставляет обьект рендериться дополнительный раз в карту теней (с упрощенным шейдером и только в глубину, но все же), отсюда и дополнительные полигоны в Stats

Цитата
Скрывай динамические объекты скриптом, проверяя находится ли объект в пределах камеры или нет.

странный совет, если речь про фрустум камеры, юнити и так не будет рисовать обьекты за его пределами, а если речь про закрытие динамического обьекта другими, непонятно как это проверять с адекватной производительностью


Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 16 Марта 2021, 19:37
drcrackДата: Воскресенье, 14 Марта 2021, 11:40 | Сообщение # 254 | Тема: Автоматическая инициализация спрайтов в Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
я могу случайно ошибиться, если спрайтов очень много

Можно ж все выделить и перенести кучей (для этого надо инспектор заблокировать чтобы он проигнорировал новое выделение, иконка замка вверху справа)
drcrackДата: Четверг, 11 Марта 2021, 21:10 | Сообщение # 255 | Тема: Нету Solid Color и Fog в Render Texture. Как добавить?
старожил
Сейчас нет на сайте
legacy/urp/hdrp?
drcrackДата: Четверг, 11 Марта 2021, 17:51 | Сообщение # 256 | Тема: UniRx и Job system, дайте советов..
старожил
Сейчас нет на сайте
Job System нужен когда узкое место это именно твои скрипты
Нет смысла делать многопоточность просто ради многопоточности, когда ты еще не знаешь, что именно будет тормозить игру
drcrackДата: Понедельник, 08 Марта 2021, 13:24 | Сообщение # 257 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож?
старожил
Сейчас нет на сайте
не спец по GML, но из того кода что я видел на форуме, вообще не понимаю каким там боком паскаль
синтаксис не похож совсем, переменные обьявлять не надо, память освобождать не надо, в чем сходство-то вообще?
drcrackДата: Воскресенье, 07 Марта 2021, 17:24 | Сообщение # 258 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож?
старожил
Сейчас нет на сайте
javascript — да, но java тут точно не при делах
drcrackДата: Суббота, 06 Марта 2021, 20:41 | Сообщение # 259 | Тема: Сохранение rotatte position совместно с transform position
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Это скорее всего он описывал кватернионы, там 4 параметра, я написал вариант поворота по углам Эйлера.

Vector4
xyz — позиция
w — поворот по нужной оси


Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 06 Марта 2021, 20:41
drcrackДата: Суббота, 06 Марта 2021, 09:47 | Сообщение # 260 | Тема: Сохранение rotatte position совместно с transform position
старожил
Сейчас нет на сайте
Если поворот только по одной оси, его можно хранить в четвертой компоненте Vector4 (w)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг