Результаты поиска
|
|
drcrack | Дата: Понедельник, 12 Апреля 2021, 23:15 | Сообщение # 241 | Тема: [Опрос] Соотношение сторон у вашего монитора (Закончен) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| вот статистика из стима если кому лень ссылку открывать:
фулхд по-прежнему король и вряд ли кто-то его сместит с первого места в ближайшие 10 лет
PS у меня 2560x1440 основной и два по 1980x1080, но едва ли это популярный сетап
Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 12 Апреля 2021, 23:17 |
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 10 Апреля 2021, 19:12 | Сообщение # 242 | Тема: [Опрос] Соотношение сторон у вашего монитора (Закончен) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ссылку нажми там все есть
|
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 10 Апреля 2021, 17:56 | Сообщение # 243 | Тема: [Опрос] Соотношение сторон у вашего монитора (Закончен) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Проще посмотреть в стиме https://store.steampowered.com/hwsurve....o-Steam Primary Display Resolution
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 08 Апреля 2021, 13:46 | Сообщение # 244 | Тема: Navmeshagent проблемы с перемещением |
старожил
Сейчас нет на сайте
| проверяй свои скрипты
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 08 Апреля 2021, 13:43 | Сообщение # 245 | Тема: Как синхронизировать несколько аниматоров? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| при включении обьекта нужно запросить состояние главного аниматора через GetCurrentAnimatorStateInfo и запустить анимацию с нужного места с помощью Play у которой есть параметр normalizedTime
|
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 07 Апреля 2021, 19:07 | Сообщение # 246 | Тема: Оцените: Алхимик [Android 2D] |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата только вместо скучных чисел красивые минералы. скучные числа намного понятней и логичней чем текущие иконки им нужна полная переработка чтобы была очевидная прогрессия по цвету/размеру/форме без необходимости заглядывать в инструкцию каждые 10 сек игры
|
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 07 Апреля 2021, 17:01 | Сообщение # 247 | Тема: The Game Is Hard |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата The Game is Hard бросает игроку вызов, предлагает головоломки, сражения со сложными противниками и уникальную систему уровней, для прохождения которых потребуются отточенные навыки, логика и сила. плюс пиксель арт и получается готовый рецепт провала для мобильной игры но автору виднее, да.
Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 07 Апреля 2021, 17:02 |
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 25 Марта 2021, 13:34 | Сообщение # 248 | Тема: Переключение между тремя объектами |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Код public List<GameObject> objects;
int activeObjectIndex = -1;
void Start() { NextObject(); }
void Update() { if (Input.GetKeyUp(KeyCode.K)) { NextObject(); } }
void NextObject() { activeObjectIndex = (activeObjectIndex + 1) % objects.Count; for (var i = 0; i < objects.Count; i++) { objects[i].SetActive(i == activeObjectIndex); } }
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 19 Марта 2021, 16:28 | Сообщение # 249 | Тема: Unity или Godot |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Да и скоро выйдет 4-ая версия, где полностью, по заявлению автора, будет переработан граф конвейер, что придаст скорости. что-то похожее мы слышали когда у юнити выходил SRP (urp/hdrp) в итоге старый конвейер заброшен и не разрабатывается а новый с ним несовместим, старые скрипты не работают, половины фич из старого до сих пор нет, документации нет
|
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 17 Марта 2021, 18:37 | Сообщение # 250 | Тема: Что то не так с системой корутин.. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| лучший вариант в таком случае — сделать отдельный скрипт с минимальным количеством строк для воспроизведения проблемы
|
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 17 Марта 2021, 12:09 | Сообщение # 251 | Тема: Что то не так с системой корутин.. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата либо все знающие заняты делами. люди не любят ковыряться в чужом коде, особенно когда его постят отдельными кусками пытаясь между ними обьяснить как это должно работать
|
|
| |
drcrack | Дата: Среда, 17 Марта 2021, 12:05 | Сообщение # 252 | Тема: Оптимизация графики. Прорисовка объектов на расстоянии. Свет |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Но скрипты то просчитываться продолжат. тс ничего не писал о скриптах, значит с ними проблем нет и не надо оптимизировать то, что и так работает
|
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 16 Марта 2021, 19:35 | Сообщение # 253 | Тема: Оптимизация графики. Прорисовка объектов на расстоянии. Свет |
старожил
Сейчас нет на сайте
| кроме того что у тебя могут быть квады, а в юнити треугольники (т.е. в 2 раза больше), каждый источник света с реалтайм тенями заставляет обьект рендериться дополнительный раз в карту теней (с упрощенным шейдером и только в глубину, но все же), отсюда и дополнительные полигоны в Stats
Цитата Скрывай динамические объекты скриптом, проверяя находится ли объект в пределах камеры или нет. странный совет, если речь про фрустум камеры, юнити и так не будет рисовать обьекты за его пределами, а если речь про закрытие динамического обьекта другими, непонятно как это проверять с адекватной производительностью
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 16 Марта 2021, 19:37 |
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 14 Марта 2021, 11:40 | Сообщение # 254 | Тема: Автоматическая инициализация спрайтов в Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата я могу случайно ошибиться, если спрайтов очень много Можно ж все выделить и перенести кучей (для этого надо инспектор заблокировать чтобы он проигнорировал новое выделение, иконка замка вверху справа)
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 11 Марта 2021, 21:10 | Сообщение # 255 | Тема: Нету Solid Color и Fog в Render Texture. Как добавить? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| legacy/urp/hdrp?
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 11 Марта 2021, 17:51 | Сообщение # 256 | Тема: UniRx и Job system, дайте советов.. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Job System нужен когда узкое место это именно твои скрипты Нет смысла делать многопоточность просто ради многопоточности, когда ты еще не знаешь, что именно будет тормозить игру
|
|
| |
drcrack | Дата: Понедельник, 08 Марта 2021, 13:24 | Сообщение # 257 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| не спец по GML, но из того кода что я видел на форуме, вообще не понимаю каким там боком паскаль синтаксис не похож совсем, переменные обьявлять не надо, память освобождать не надо, в чем сходство-то вообще?
|
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 07 Марта 2021, 17:24 | Сообщение # 258 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| javascript — да, но java тут точно не при делах
|
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 06 Марта 2021, 20:41 | Сообщение # 259 | Тема: Сохранение rotatte position совместно с transform position |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Это скорее всего он описывал кватернионы, там 4 параметра, я написал вариант поворота по углам Эйлера. Vector4 xyz — позиция w — поворот по нужной оси
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 06 Марта 2021, 20:41 |
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 06 Марта 2021, 09:47 | Сообщение # 260 | Тема: Сохранение rotatte position совместно с transform position |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Если поворот только по одной оси, его можно хранить в четвертой компоненте Vector4 (w)
|
|
| |