США, Россия и Япония вырабатывают план по масштабному освобождению полу-захваченной России и Японии.
Quote (Якудза)
Мир они спасают - вот чё. Попробуют в подобной ситуаций действовать в одиночку - выпилят тут же.
Маленькая ремарка. Меня просто на таких местах очень подмывает что нибудь ляпнуть Так вот, полу-захваченная Россия и Япония звучит очень смешно. Даже если часть страны находится в оккупации, называть ее полу-захваченной просто верх писательского мастерства. Я хоть и не писатель, но слух режет ужасно. Да и вообще из всей фразы можно вычеркнуть и Россию и Японию. Получается более правдивая картина - США спасают Россию и Японию, ну и демократию, как сейчас модно о них говорить. Лично я, естественно как непоцреот, хохол и лимитчик, негативно отношусь как к использованию "Путинского бренда" в играх. Свет клином не сошелся ни на США ни на России. Представь, как бравый мексиканский спецназ спасает окупированный Чили, а заодно и всю Южную Америку. Свежо и не напрягает ни сторонников ни противников "холодной войны".
Твой исходник нечитаем. Совсем. Посмотри как разбивают код другие люди. Система тоже построена непонятно как. Код разбросан по разным обьектам, хотя для этого случая достаточно было одного, который контролировал бы весь процесс. Советую составить на бумаге алгоритм и еще раз вдумчиво переписать код, рационально используя доступные ресурсы.
Лично мне проще написать код заново, чем разбираться в этой каше, ты уж не обижайся
Ну ты же просил логическую цепочку, я ее тебе дал. Если я начну писать код, то придется полностью написать всю механику за тебя. Есть справка, открывай на функциях mp_grid и штудируй
Еще один?!?? БК? Ну почему? Почему вы не направляете свои усилия в что-то стоящее внимания, более сложное и интересное? Неужели вы не видите, сколько вокруг этого клонированного гэ? Эх...
Художникам однозначно плюс, картинки радуют. Геймдизу - ммм... крейсер в бухту.
1. Односторонее движение "объектов" к вражескому центру. (союз к врагам и наоборот).
Обычно в стратегиях вражеский центр это что то вроде главного здания. Тоесть когда появляется вражеский юнит, мы с помошью системы поиска пути (на ГМ можно реализовать множество таких) устанавливаем точку атаки на него и начинаем движение. На практике это легче всего сделать со встроенной системой поиска пути по сетке mp_grid_path(). Создаем сетку mp_grid_create() Сразу же считаем путь от обьекта до вражеского центра mp_grid_path() Начинаем движение path_start()
Quote (MrFozzie)
2. При движение они встречаются друг с другом и по моей задумке атаковать.
Пока враг идет по пути к вражескому центру, ему могут встретиться союзные войска. Чтобы по дороге он смог их атаковать, ставим таймер. alarm[0] В таймере проверяем, есть ли в радиусе n вражеского юнита союзные войска if distance_to object(units_parent)<n. Если есть, опять же считаем путь, только уже до вражеского юнита, попавшего в радиус видимости. Начинаем движение и ставим таймер на повтор через несколько секунд. Теперь враг будет атаковать любой ближайший юнит в радиусе. Осталось только добавить строчку, которая установит цель для юнита обратно на вражеский центр, если в радиусе видимости больше нет врагов. Все на самом деле очень просто.
Quote (MrFozzie)
3. Также движение "объектов" в две точки, сначала в одну и далее к самому центру (союз к врагам и наоборот).
3. Система поиска пути mp_grid уже включает в себя движение через несколько точек к цели. При этом учитывает препятствия, если они заданы.
Блендер как я понял с мягкими тенями не работает? На платформе по центру отлично, а вот снизу грубовато. Может текстуру ручками подправить... А вообще так действительно лучше, объемнее как-то. На бэк гаусс блюр, чтоб артефакты сгладить.
Ну ладно, не буду наседать, сколько не улучшай, все равно есть куда. Направление правильное, а это главное
1. Текстуру земли сделать более плотной. Квадраты чтоб помельче. 2. Траву все таки внахлест на землю. Как раз должна появиться симпатичная тень в переходе между ними. 3. Меньше карт на материалах. Матовые поверхности тут будут смотреться намного лучше.
Serenity, ради бога почисти от отражений материал земли. Не может она отражать как полиэтиленовый пакет. Край травы, который по бокам у оригинала бери, он там зубцами. Будет более аутентично Бэк нужно тоже обработать. Сделать его более мультяшным что ли? Это два щелчка в твоем графредакторе. С текстурой травы в принципе то же самое. Либо верни чисто зеленый материал, либо сделай ее мультяшно рисованной. Вариант в первом посте однозначно более выигрышный.
По вервому посту смотрится узнаваемо. Посмотрим как дальше поплывет
Большинство скриншотов выглядит потрясающе. Ну кроме тех где плоские размытые бэки. Вообще из-за одной только красивой картинки уже стоит дождаться и поиграть
kashey, что тебе не нравится? Человек специально делает маленькое разрешение текстур и грубое лоу-поли, это стилистика игры, олд скулом называется. Не в состоянии догнать? Тогда хотя бы сделай умный вид, и просто сиди молча. Пусть конкретно к тебе нет претензий, но в этом случае ты просто пускаешь пыль в глаза и пытаешься умничать.
Тебе не кажется, парень, что ты сегодня чересчур много на себя берешь? Я понимаю что не лезть не в свое дело это очень трудно, но будь добр, постарайся.
DJenya, я боюсь спросить, а эмм... кирпичики эти... это геометрия?
Ничего плохого даже говорить не хочется. Это настолько мило, что хочется просто пожелать удачи и сказать спасибо Конечно есть над чем работать, и этого "чем" аж чересчур много, но так то вполне похоже на ту игру, и завязка ничуть не хуже
По завершению составления из домиков нужной композиции, гамма и насыщенность будут снижены. Дело в том, что это будет шапка для сайта (если в процессе рисования ничего поумнее не придумаю), а на сайте дизайн... эммм.... совсем не такой попугайский, поэтому картинка будет не такой вырвиглазной.
Ты не понял, наоборот сейчас все как то чересчур бледно и неброско.
dual core 1.46, 2 gb ram До того как добавил на кнопки спрайты было 26-30 фпс. Проседания были именно из-за кнопок. Сейчас 20-25 фпс. Опять же проседает на анимации.