Результаты поиска
| |
Tim | Дата: Пятница, 16 Августа 2013, 18:14 | Сообщение # 1 | Тема: Arrow |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| ZOMBIKOTruss, ложное срабатывание. Только что проверил на VirusTotal, ничего не выдает.
|
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 16 Августа 2013, 15:33 | Сообщение # 2 | Тема: Arrow |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Arrow - мини-игра наподобие "Тетриса", которую я от нечего делать написал за ту неделю, когда у меня не было доступа в Интернет. Это, фактически, клон java-игры GuruGuru, предустановленной на мой телефон (Pantech PG-1500). Она отличается от классического "Тетриса" оригинальной механикой: вместо простых блоков здесь блоки-стрелки. Вы должны выстраивать линии из стрелок, указывающих в одном направлении. Есть четыре однонаправленные стрелки (вверх, вниз, вправо, влево), две двунаправленные (горзонтальная и вертикальная) и одна четырехнаправленная. Как только выстроена линия в 3 и больше стрелок, она исчезает, а все соседние с ней стрелки поворачиваются на 90 градусов. Есть также "бетонный" блок без направления, который исчезает только вследствие исчезновения его соседа.
В игре пока нет уровней, системы подсчета очков или каких-либо иных целей - просто бесконечный игровой процесс. Если экран заполнится блоками доверху, игра заканчивается. В оригинальной GuruGuru был интересный режим "битвы" с искусственным интеллектом - побеждал тот, кто дольше продержится, не заполнив свой экран. Не исключено, что когда-нибудь нечто подобное будет реализовано и в Arrow.
Игра написана на языке D, с использованием моего собственного движка на основе OpenGL, SDL и FreeType.
Сборка для Windows (0,93 МБ) Исходники на GitHub: https://github.com/gecko0307/arrow
Управление: Вправо/влево - перемещение активного блока; Вниз - ускорить падение блока; Пробел - повернуть блок; Enter - пауза; Escape - выход.
Сообщение отредактировал Tim - Пятница, 16 Августа 2013, 15:35 |
|
| |
Tim | Дата: Вторник, 20 Ноября 2012, 17:21 | Сообщение # 3 | Тема: Делегаты |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| При помощи delegate объявляется сигнатура функции. Чтобы можно было принимать функции в качестве аргументов и возвращать их из других функций. Сам на C# не пишу, но концепция делегатов в знакомых мне языках (в частности, в D) заключается именно в этом. Делегаты активно используются при программировании в функциональном стиле. К нему же относится и оператор =>, который используется для объявления лямбда-выражения (MathAction ma3 = s => s * s * s;) Если "на пальцах", то лямбда - это просто маленькая функция, объявленная в виде локальной переменной. Ее, как я уже писал выше, можно передавать в другие функции и возвращать из них. Кстати, знаю: в C# принято говорить "методы", а не "функции", но мне так привычнее)
По основным идиомам функционального стиля рекомендую статью на RSDN: http://www.rsdn.ru/article/funcprog/fp.xml
Сообщение отредактировал Tim - Вторник, 20 Ноября 2012, 17:47 |
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 31 Декабря 2010, 16:14 | Сообщение # 4 | Тема: FPS #12 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вышел двенадцатый номер журнала FPS! Содержание: - Экранные фильтры в Blender GE - Python и интерфейс Blender - Конференция Blender в Амстердаме - Шахматные компьютеры - Устройства ввода завтрашнего дня - Язык D - Трассировщик лучей на D - GLSL - Модели освещения: блики по Фонгу - Репортаж о Reportlab Скачать PDF можно на официальном сайте проекта: fps-magazine.narod.ru (или на fpsmag.zymichost.com). Приятного чтения!
Сообщение отредактировал Tim - Пятница, 31 Декабря 2010, 16:14 |
|
| |
Tim | Дата: Воскресенье, 31 Октября 2010, 10:11 | Сообщение # 5 | Тема: FPS #11 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вышел одиннадцатый номер журнала FPS! Содержание: - Blender 2.5x: скелетная анимация, горячие клавиши - Sintel. Новый фильм от Blender Foundation - SIGGRAPH 2010 - Дополненная реальность: технология будущего - "Талисманы" компьютерной графики - Tr3s Lunas - Модели освещения - Ваш собственный формат 3D-моделей - Creative Commons - OpenShot Стоит отметить, что отныне журнал будет распространяться в двух вариантах качества (с разной степенью JPEG-сжатия). Скачать PDF можно на официальном сайте проекта: fps-magazine.narod.ru
Сообщение отредактировал Tim - Воскресенье, 31 Октября 2010, 10:11 |
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 03 Сентября 2010, 09:28 | Сообщение # 6 | Тема: FPS #10 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вышел десятый номер журнала FPS! Ссылка Содержание: > Основы Blender: эффект свечения, проекция, размытие > Blender 2.5: симуляция дыма > Dominance War > Unearthly Challenge > Game Music Emu > Первые шаги в PhysFS > Прарсер своими руками > Размытие при помощи GLSL
|
|
| |
Tim | Дата: Воскресенье, 06 Июня 2010, 11:19 | Сообщение # 7 | Тема: FPS #9 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вышел девятый номер журнала FPS! Ссылка Содержание: > Основы Blender: деформация объектов, рендеринг стекла > Blender 2.5: руководство по выживанию > Начинаем работать с GMOgre > Язык AngelScript > GLSL в OpenGL 1.4 > Освещение по Фонгу > Как собрать DevPak? > Оформляем Make-файл
|
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 21 Мая 2010, 13:30 | Сообщение # 8 | Тема: Какой ЯП лучше всего изучать первым? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote Я книг накачал, а потом, увидев книгу С++ для чайников я решил позаниматься. И что же? Там используется о великий GNUCC. А он только для линя. Внезапно, GCC портирован почти на все современные ОС. Сборка для винды называется MinGW, ее можно юзать с различными IDE вроде Dev-C++, Code::Blocks и иже с ними. По теме: если планируете в перспективе заниматься кроссплатформенной разработкой, то - только C/C++. По ним - максимум документации, исходников, библиотек, всяческой техподдержки и т.п. в таком масштабе, что другим языкам и не снилось. В противном случае, имхо, можно изучать любой язык с поддержкой ООП.
|
|
| |
Tim | Дата: Вторник, 06 Апреля 2010, 19:39 | Сообщение # 9 | Тема: Как скомпилировали самый первый компилятор? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Самые первые ЯП высокого уровня сначала проектировались, так сказать, "на бумаге", a компиляторы к ним писались на машинном коде (позже - на ассемблере). Например, первый компилятор C был написан на самом C, а затем скомпилирован вручную (то есть в ручную было сделано то, что делал бы компилятор).
|
|
| |
Tim | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 14:42 | Сообщение # 10 | Тема: Какой пингвин? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Советую Mint (http://www.linuxmint.com). Входит в десятку ведущих дистрибутивов по версии distrowatch.com. Основан на Ubuntu, но, по сравнению с ней, имеет несколько серьезных улучшений. В поставку включены тонны разнообразных мультимедийных кодеков, включая проприетарные (которые по понятным причинам не включены в ту же Ubuntu), а также эксклюзивные утилиты для настройки системы. Полностью совместим с репозиториями Ubuntu (Mint 6 = Ubuntu 8.10, Mint 7 = Ubuntu 9.04, Mint 8 = Ubuntu 9.10). Очень симпатичное оформление по умолчанию. Отличная поддержка всевозможного оборудования. Почти не требует дополнительной "обработки напильником" после установки. Отличный выбор для тех, кому нужна система для работы, а не для бесконечной настройки =). Поставляется в виде одного CD, с которого, как и в случае с Ubuntu, можно загрузить систему без установки на винт. Чтобы не было голословно - сам работаю на Mint почти год. Производительность не падает, ни одного серьезного глюка не наблюдалось. Были, правда, незначительные аппаратные сбои - да и то, не по вине системы, а в результате моих "безумных" экспериментов.
|
|
| |
Tim | Дата: Суббота, 06 Февраля 2010, 21:57 | Сообщение # 11 | Тема: компоновщик |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote Обычно obj файлы это побочный результат работы компилятора, их создание можно отключить. Но на практике лучше этого не делать, особенно в больших проектах. Иначе всякий раз придется перекомпилировать все файлы, даже если они не менялись.
|
|
| |
Tim | Дата: Суббота, 06 Февраля 2010, 21:37 | Сообщение # 12 | Тема: Не компилится IrrLicht |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote не компилится IrrLicht на Dev-C++(компилятор GCC) А зачем вообще это нужно делать, если для винды иррлихт поставляется в откомпилированном виде? Для Dev-C++, кстати, готовый пакет можно поставить из репозитория. Работает из коробки. Собственно, сборка иррлихта из исходников требуется только в Linux, т.к. нет готовых бинарей. А в винде это не обязательно, разве что из любопытства можно попробовать. Только это геморройно, так как нужно сначала ставить DirectX 9 SDK. Оно вам надо?
Сообщение отредактировал Tim - Суббота, 06 Февраля 2010, 21:48 |
|
| |
Tim | Дата: Суббота, 30 Января 2010, 13:56 | Сообщение # 13 | Тема: Вышел FPS #8 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вышел восьмой номер журнала FPS! Ссылка Читайте: > Урок GIMP: создание космического пейзажа > Использование карт нормалей в Blender > Вычислительные методы компьютерной графики > GMOgre: новый 3D-движок для Game Maker > Основы языка C > OpenGL: Создание своего движка, ч. I > Установка эмулятора ePSXe в Linux
|
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 29 Января 2010, 18:10 | Сообщение # 14 | Тема: Мои уроки по Блендеру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Деформация объектов с использованием модификатора MeshDeform MeshDeform позволяет изменять форму сложных объектов по ограничивающей сетке. Эффект свечения Индивидуальное свечение объекта (эффект "glow"). Используются композитные узлы (Composite Nodes) и слои рендеринга (Render Layers). Рендеринг стекла Несколько простых, но полезных мелочей: мутное стекло, рельефное стекло, прозрачная тень от стекла. Все уроки оригинальные, авторские, нигде ранее не публиковались. Формат - PDF.
|
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 29 Января 2010, 17:46 | Сообщение # 15 | Тема: помощь в blender 2.49b |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote у меня просто беленькие плоские квадратики У тебя, скорее всего, включен дефолтный ортографический режим. Выбери View -> Camera. Quote как отменить растягивание Ctrl+Z. Quote как создавать анимацию Поищи в интернете урок по IPO-кривым (IPO curves). Присоединяясь к TrueIfrit, тоже рекомендую Blender Basics. Сам по ней изучал.
|
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 29 Января 2010, 11:25 | Сообщение # 16 | Тема: C++ и 3D графика (OpenGL или Direct3D) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ну, во-первых главное отличие в том, что Direct3D - это библиотека, а OpenGL - стандарт библиотеки (на базовом уровне). Существуют различные реализации OpenGL, и порой они выдают немного непохожую друг на друга графику. Это минус. Зато есть ощутимый плюс: существуют реализации почти для всех современных платформ. А D3D - только для Windows. Так что, если разрабатывать под разные платформы, альтернатив нет - только OpenGL. Во-вторых, в OpenGL нет встроенных средств загрузки изображений, моделей, создания окна, обработки ввода. Поэтому почти всегда приходится навешивать на программу дополнительные библиотеки: GLUT, SDL, FreeImage и др. Благо, они тоже кроссплатформенные. И еще: я с D3D не работал, но слышал, что, в отличие от OpenGL, где нужно просто последовательно вызывать функции рисования, там содается специальный буфер, который заполняется данными о том, что нужно рисовать, и потом этот буфер отправляется на выполнение. Плохо это, или хорошо - не могу судить. Просто это иной подход. Поправьте меня, если я не прав.
|
|
| |
Tim | Дата: Пятница, 29 Января 2010, 11:07 | Сообщение # 17 | Тема: GNU GPL |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| GPL не запрещает вам продавать ваш продукт. Она предусматривает право пользователя изменять и дополнять его, а это уже в свою очередь подразумевает распространение продукта в виде исходных кодов. Вот например Red Hat - коммерческий дистрибутив, однако поставляется с исходниками. GPL запрещает только использование кода в проприетарных (т.е., закрытых) продуктах. Иными словами, пользуешься чужими открытыми исходниками - будь добр создавать открытые продукты.
|
|
| |
|