Пятница, 22 Ноября 2024, 15:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
likovДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 15:55 | Сообщение # 1 | Тема: Тайлы - как правильно?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Резонно.

Я пока остановился на таком:

Code
// псевдокод

TiledMap tiledMap = new TiledMap("level1"); // все параметры указаны в карте
GameArea gameArea = new GameArea(tiledMap); // передаю карту в логику уровня

// gameArea.Update

if (new badass appeared) this.AddSprite(new Badass(x,y,));
if (one sprite hear another) sprite1.KeepAnEye(sprite2);
if (weather is rainy) tiledMap.SetLayerVisible('rain');
if (player entered blue door) tiledMap.Load('bluepalace');
if (level is over) ScreenChange('summary');

// gameArea.Draw
tiledMap.SetViewport(412,126,800,480); // x,y,w,h - положение и размер вьюпорта. что в него не попадает, то не рисуем
foreach (layer in tiledMap.layers) {

    layer.Draw();
    if (layer.Name=='Sprites')  foreach (sprite in sprites) { sprite.Draw(412,126,800,480); }

}


Слой Sprites должен быть пустым, хотя не обязательно. Связи между классами получаются прочными, но тут никуда не деться - GameArea это супервизор уровня.

Это не финальный вариант, потому что, например, как пометить тайл разбитым? Есть не самая безнадежная идея передать часть логики в саму tileMap:

Code
// псевдокод
public void Hit(x,y) {
    xtile = x/tilewidth;
    ytile = y/tileheight;
    tiles(activeLayer, xtile, ytile).Health--;
}


а Draw выводит целый, разбитый или уничтоженный тайл в зависимости от величины Health.
likovДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 01:29 | Сообщение # 2 | Тема: Тайлы - как правильно?
был не раз
Сейчас нет на сайте
А почему он вам кажется наиболее удобным? Поясните пожалуйста.
likovДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 01:37 | Сообщение # 3 | Тема: Изометрия
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как построить? Например, куб:

Code
cs
pd
rt 30
fd 100
rt 120
fd 100
rt 60
fd 100
rt 120
fd 100
lt 150
fd 100
lt 30
fd 100
rt 210
fd 100
rt 30
fd 100
rt 150
fd 100
rt 30
fd 100


Попробовать можно здесь: http://logo.twentygototen.org/

Нажми run slowly, чтобы было понятней.


Сообщение отредактировал likov - Суббота, 10 Ноября 2012, 01:37
likovДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 00:42 | Сообщение # 4 | Тема: Мне нужен совет программистов или просто знающий людей
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тоже с математикой не в ладах был. А сейчас, через полтора десятка лет, вдруг всплыло - сижу со старшеклассными учебниками, беру уроки, наверстываю.

Учи пока тебя учат!
likovДата: Пятница, 09 Ноября 2012, 23:46 | Сообщение # 5 | Тема: Тайлы - как правильно?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вот, например, 2D игра. У сцены есть слои:

* статичный фон
* задний план (облака, гряда гор, городской пейзаж и т.п.)
* средний план (здесь блоки с коллизиями - платформы, здания, сталактиты)
* предметы
* спрайты
* передний план (камни, кусты, колючая проволока, облака)

Первая идея сделать примерно так:

Code
// псевдокод
Map map = new Map("map.xml"); // размеры и картинки определены в карте
Camera scene = new Camera(map); // игровая сцена
Camera radar = new Camera(map, true); // а это будет окошко радара

scene.SetViewport(100,100, 400, 300); // задаем вьюпорты на экране - x,y,w,h
radar.SetViewport(500,500, 100, 100);

// игровой цикл
scene.SetArea(x-5, y-5, x+5, y+5); // сцена это часть карты
radar.SetArea(0,0,100,100); // а радар - вся карта, но очень мелкая
x++; // перемещаем направо

// отрисовка
scene.Draw(); //
radar.Draw(); //


Суть примерно понятна, да?
1) Создаем карту
2) Камере передаем ссылку на карту
3) Камера запрашивает у карты данные и отображает их

Проблема у меня с отрисовкой спрайтов. Карта тайловая и адресация сделана на уровне блоков. Но спрайты должны двигаться гладко, попиксельно, и я никак не могу решить, как их отображать на карту. Я придумал три корявых способа:

1) Сделать слой в карте с пиксельной адресацией. Мне не нравится, потому что иметь разные системы неудобно.
2) Отдать массив спрайтов камере, чтобы она сама выводила их в нужном слое. Это еще одна жесткая связь между классами.
3) Вызывать методы Draw с указанием слоя: scene.Draw(city), и в нужном месте выводить спрайты: sprites.Draw();

Мне нравится второй способ, несмотря на его избыток связей.

Но может есть варианты грамотнее? Best practices?


Сообщение отредактировал likov - Пятница, 09 Ноября 2012, 23:50
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг