Четверг, 28 Марта 2024, 19:59

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [354]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [82]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [144]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [39]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [16]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [160]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [128]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Для какой операционной системы пишите игры?
Всего ответов: 17850
Главная » Статьи » Движки и Гейммейкеры

Баланс игры как продукта, а не системы. Часть 1

Что такое баланс и как он определяется?

У каждой системы баланса есть точка начала и конца, но определение этих ограничений требует создания определённых условий и поэтому каждый баланс в реальной жизни так или иначе зависит от времени! 4-ое измерение является той неизменной переменной, которая определяет новый стандарт для нового баланса и это может быть циклично! К примеру, каждые 2 года появляется новая видеокарта, которая улучшает качество графики в играх и тем самым определяет и обновляет новые возможности для разработчиков в плане создания графического контента более хорошего качества, чтобы привлечь новых пользователей и обставить конкурентов. В идеале, каждые 2 года разработчикам нужно обновлять графику в онлайн играх или создавать новые однопользовательские игры с более качественным графическим контентом. Однако у всего есть свой противовес и в данном случае это экономика реальной жизни и возможности пользователей обновлять свои видеокарты каждые 2 года. А вот возможности современных графических движков-это некий балансиратор между экономическими возможностями пользователей и новых возможностей новых видеокарт! Новые технологии=свобода, Экономические возможности пользователей=ограничения, графический движок=балансиратор между новыми технологиями и экономическими возможностями пользователей для нахождения и создания идеального баланса.

Как это выглядит на примере в жизни? Вся информация и цифры взяты из головы

2015 год – выходит новая видеокарта Nvidia Titan-Z с 12 гигабайтами видеопамяти и прочими графическими улучшениями в плане скорости обработки графики. В этом году лучшим графическим движком считается CryEngine 3, который вышел пару лет назад и потому может на полную мощность задействовать потенциал прошлой видеокарты. Но для работы с новой видеокартой графический движок требует обновления и поддержки тех ресурсов, которые нужны для активации всего потенциала видеокарты нового поколения. Также стоит учитывать сроки разработки обновления, стоимость этого обновления и его надобность в том плане, что задействовать весь потенциал новой видеокарты придётся ещё не скоро, ибо существует ограничитель в виде финансовых возможностей пользователей. И только если определённый процент активных пользователей перейдёт на новые видеокарты, тогда будет смысл потратить ресурсы на обновление графического движка, чтобы задействовать потенциал новых видеокарт на полную и задать новый стандарт качества для видеоигр в плане графики. Это нужно, чтобы подтянуть разработчиков под новые стандарты и всемирно улучшить качество игр по новому стандарту.

А теперь представьте, что во всем мире люди живут богато и каждый может позволить себе обновлять видеокарту каждые 2 года и тогда возможности графического движка становятся ограничителем, а финансовое положение пользователей становится балансиратором между новыми технологиями видеокарт и возможностями графических движков.

То есть эти 2 зависимые переменные могут меняться в зависимости от обстоятельств в реальной жизни, а обстоятельство это меняется от ресурсов пользователей, которые они могут использовать для улучшения своего железа, чтобы ощутить новые игровые возможности и ресурсных возможностей компаний, которые занимаются созданием и модификацией игровых движков. Но технические возможности видеокарт всегда являются независимой переменной при возможных условиях в нашей жизни и потому эта цифра всегда остается неизменной и является приоритетной в ситуации когда каждый может себе позволить покупать новую видеокарту каждые 2 года и наоборот. В ближайшем будущем ограничителем будут финансовые возможности пользователей, а возможности игровых движков будут балансиратором. Но это относительно игр для компьютеров, а с приставками получается немного другая история. Когда возможности компьютеров начинают сильно превосходить возможности приставок, производителям требуется выпускать новое поколение приставок, ибо пользователи начинают предъявлять новые требования для разработчиков, чтобы те соответствовали новым стандартам. Однако стоит задуматься, почему одни люди играют в игры на компьютере, а другие на приставках? Потому что тот и другой продукт требуют разных ресурсов и создают определённые удобства для пользователей. Если вы владелец компьютера и активный игрок, вам нужно чаще обновлять своё программное обеспечение и комплектующие компьютера, чтобы играть на максимальных требованиях и в полной мере наслаждаться игрой. Приставки же имеют деление на поколения, и период жизни каждого поколения увеличивается, судя по данным компаний продающих приставки. Также одни люди предпочитают играть с помощью клавиатуры и мышки, а другие с помощью геймпада, но современные компьютеры также поддерживают геймпады. И пользователь уже выбирает из своих финансовых возможностей, а так же ставит приоритет по удобству: играть на приставке за большим телевизором или играть на компьютере, смотря в монитор. Но скоро всё изменится, ибо на свет появятся 3д комплекты для погружения в виртуальную реальность от VALVE и 3д комплекты для погружения в 3д реальность с помощью SP 4. Теперь конкуренция начнётся в виде выхода новых поколений комплектов для более полного погружения в 3д реальность. Так же разработка Valve в виде Steam Mashine и новым контроллером, который станет компромиссным решением для любителей играть на джойстиках и мышках, является прорывом в области технологий. Теперь можно будет купить Steam Mashine и надобность в имении других приставок просто пропадёт, но при условии, что люди будут в большинстве своём покупать эту приставку. Это так же является проявлением баланса между двумя видами разных технологий, но созданных с одинаковой целью: создать возможности для пользователя уходить в мир игр от реальности и чем сильнее погружение, тем лучше сбалансирована технология. Идеальной технологией в данном плане будет научиться на время перемещать сознание человека в виртуальный мир, а потом возвращать его обратно в тело. Идеала можно достичь с определением точек баланса и умением управлять этим балансом. Постоянно сбалансированный онлайн проект во всех отношениях может жить вечно и никогда не устаревать, также прекрасно сбалансированные однопользовательские игры могут быть шедеврами своего времени. Люди, которые научатся управлять балансом, научатся создавать шедевры игровой индустрии и каждая созданная игра может быть уникальна, иметь свои особенности и быть любима большим количеством пользователей. Еще существует такая вещь, как условия жанра и смесь жанров с созданием новых условий, которые необходимо соблюдать при создании игры, чтобы добиться идеального баланса всех условий игры. Что же входит в данные условия?

1)Уровень графики
2)Уровень текстовой части игры
3)Уровень музыкального сопровождения
4)Уровень дизайна интерфейса
5)Уровень атмосферы игры
6)Уровень геймплея

На этом моменте вступление в теоретическую часть №1 заканчивается и дальше я хотел бы приступить к теоретическим экспериментам и сравнению игр из реальной жизни в поисках определения баланса. Как вы могли заметить, всё поделено на уровни, но что это за уровни и как определить эти уровни, а так же как влияет 4-ое измерение на игры в целом? Если интересно, пишите комментарии с желанием узнать новые секреты игростроя. Так же хочу сказать, что я не являюсь гениальным математиком и могу где-то ошибаться. Если вы заметили ошибки в содержании статьи или моём анализе, прошу сообщать в комментариях, чтобы я мог улучшить данный материал и сделать создание игр интереснее. И помните самое главное в жизни игродела: Сбалансированная жизнь – путь к радости и счастью

Категория: Движки и Гейммейкеры | Добавил: FERAMON (12 Сентября 2015)
Просмотров: 5501 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 2.7/6 |
Теги: Теория, игры, основы баланса, Баланс, мнение, Движки, железо, Баланс игр как продукта, геймдизайн, ресурсы
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Баланс игры как продукта, а не системы. Часть 1», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 4
+0-
4 SEvg   (25 Сентября 2015 08:47) [Материал]
Что значит уровень атмосферы игры? Как это можно вообще измерить?

+2-
3 linux   (16 Сентября 2015 09:57) [Материал]
Новые возможности у видеокарты, как правило появляются после обновления драйверов wink
Скоро должен выйти Vulkan API, и если драйвер будет поддерживать, то значит все новые возможности будут доступны, даже на моей древней видеокарта. Хотя Титан её и уделает...

+3-
2 elvendancer   (12 Сентября 2015 08:58) [Материал]
elvendancerСоветую разбить статью на несколько частей и объяснить каждую часть в отдельности.
Разложить по полочкам.
Так и самому будет понятнее и рядовому пользователю всё ясно.

К примеру начало статьи было понятно, а в середине ты сам запутался и только к концу определил "уровни" - догматы доклада, хотя это можно было сделать после вступления.

Если определять эту статью частью чего то большого, то как вступление, я не увидел здесь проблемы которые ты бы мог помочь решить для рядового читателя.

P/S Проблем описал несколько, но на чем заостришь внимание не понятно

+2-
1 TLT   (12 Сентября 2015 01:54) [Материал]
TLTВ этом году UE4, я бы сказал. А вообще – необдуманный поток мыслей и рассуждений. Это не значит, что всё - глупость. Просто нужно отсеивать поток, брать мысль и раскрывать её, а не лить всё в одну кучу.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • Unigine
  • RPG in a Box
  • CopperCube 6
  • Genesis-3D
  • TURBU
  • Arcade Game Studio
  • RPG Studio
  • Angle2D
  • Godot
  • Existence Engine
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг