Суббота, 26.05.2012, 18:06


Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [170]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр
Движки и Гейммейкеры [85]
Статьи о программах для создания игр
Игры [39]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах
Софт [25]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам
Разное [61]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы
Наш опрос
Типа какой из этих игр вы предпочитаете создавать игры?
Всего ответов: 9522
Главная » Статьи » Движки и Гейммейкеры

BlendElf - Урок 5: Экспорт из Blender'a
Урок 5: Экспорт из BlendElf

В этом уроке мы научимся экспортировать сцены из Blender'a в PAK формат, понятный BlendElf'у. Урок не нацелен на создание самой сцены в Блендере, если вы хотите научиться этому - гугл вам в помощь. Думаю, многие знают, как пользоваться Блендером, так что не будем уделять этому много времени. Важно: в уроке используется 2.49 версия Блендера. Экспортер для версии 2.5 вы можете найти сами.

Шаг 1: Необходимые ресурсы

Все, что нужно для экспорта входит в BlendElf Development Kit. Он включает в себя и движок, и скрипты для экспорта. Если вы его еще не скачали, то милости просим на BlendElf.com

Шаг 2: Находим инструменты для экспорта

Расположены они в папке tools, а именно нам потребуется скриптик blender_pak_exporter_fast.py. Продвинутые пользователи Блендера могут просто перенести скрипт в папку скриптов Блендера, чтобы он появился в меню, однако я распишу процедуру запуска скриптов для новичков, т.к. зачастую даже поиск папки скриптов Блендера ставит их в ступор.

Шаг 3: Запуск скрипта в Блендере

Первое, что мы должны сделать - открыть Text Editor. Его можно найти в меню Window Type:

Теперь в редакторе текста мы должны открыть наш скрипт blender_pak_exporter_fast.py:

...И мы можем его запустить:

Откроется файловый браузер, через который вы можете сохранить ваш PAK в любую папку. Важно: Изначально файл будет иметь расширение .blend, но вам нужно будет сменить его на .pak, чтобы функция elf.LoadScene смогла его открыть.

Шаг 4: Настройка физики и столкновений для BlendElf

В Блендере 2.49 нет доступа к физическим свойствам объектов, но мы можем настроить их свойства.

Сначала найдите кнопки Logic в Блендере:

Видите большую кнопку Add Property? Думаю, не стоит говорить, что с ее помощью можно задать свойства выбранному объекту. Давайте установим форму:

Мы установили строковую переменную shape и переменную BOX. Экспортер распознает этот объект, как elf.BOX. Наш объект не имеет массы (масса будет равна 0.0), а посему он будет статичным. Таким же способом мы можем задать массу и еще несколько важный свойств:
shape -Переменная типа String. Доступные переменные:
[BOX|SPHERE|MESH|CAPSULE_X|CAPSULE_Y|CAPSULE_Z|CONE_X|CONE_Y|CONE_Z]
mass - Переменная типа Float, положительная.
lin_damp - Переменная типа Float, положительная.
ang_damp - Переменная типа Float, положительная.

Шаг 5: Карты нормалей и карты смещений.

Следующее изображение показывает настройки текстур, которые включают карты нормалей (ориг. normal mapping) и карты смещений (ориг. displacement mapping):

Если вам требуются карта отражений (ориг. specular map), то просто включите опцию Spec
Важно: Все отражения в BlendElf проходят через карту отражений, в отличии от Блендера, который по умолчанию комбинирует нормальные отражения с картой отражений.

Шаг 6: Скриптинг объектов через Блендер

Чтобы добавить новый скрипт в Text Editor выберите Text -> New. Важно: скрипты ОБЯЗАТЕЛЬНО должны иметь расширение .lua, иначе экспортер его просто не распознает.

Теперь нужно дать скрипту имя, например myscript.lua:

Так же нужно создать свойство типа String под названием script:

Это все, что вам нужно знать о скриптах. Если вы все сделали правильно, то скрипт будет экспортирован в BlendElf, выполняя то, что он должен выполнять wink

Шаг 7: Armatures

При экспорте арматуры (ориг. armature) из Блендера в BlendELF, вы должны принять во внимание положение положение арматуры. Оно должно быть точно таким же, как и после деформации арматуры. Иначе анимация будет выглядеть неправильно.

P.S. Очень не люблю переводить непереводимые термины, смысл от этого зачастую ломается. А эта статья переполнена терминами, так я не претендую на идеальную точность перевода, уж извиняйте.

P.P.S. Переводить термины Blender'a мне особенно сложно, я им никогда не пользовался, открыл лишь для того, чтобы правильней понять суть происходящего в уроке. Надеюсь, вопросов по использованию сего инструмента ко мне не будет. Спасибо.

Источник: КЛИК»

Категория: Движки и Гейммейкеры | Добавил: KpoJIuk (11.04.2011)
Просмотров: 1753 | Рейтинг: 5.0/3
Теги: Blender, Physics, программирование, BlendELF, ЯП, экспорт, 3D, C++, LUA
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «BlendElf - Урок 5: Экспорт из Blender'a», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемой ниже кнопкой:
Всего комментариев: 1
+1  
1 SanAV   (11.04.2011 13:32)
Хм, интересная статья, позанимаюсь на досуге.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ссылки по теме
Поиск
10 случайных движков
XtremeWorlds
FIFE
Novashell
Alice
GameDirector
SpriteCraft
Raycasting Game Maker
PixelLight
Rumblah!
Scrolling Game Development Kit
Друзья сайта
Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр Разработка игр в СНГ Loadka.ru – загрузка файлов Игорный бизнес в России Реклама и заработок
Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2012 Рейтинг