| После этого вы оказываетесь в окне редактирования роликов GTA4. Все изменения происходят непосредственно на игровом движке GTA 4. То есть вы можете управлять камерой и ракурсами, как только вам угодно. При этом свободная камера не может отдаляться от Нико на расстояние больше десяти метров. Маркеры следования помогут вам построить путь следования камеры, чтобы получить эффектную картинку. В повторе нельзя ничего изменить в плане действия – ни траекторию движения главных действующих лиц, ни погоду, ни то, что вообще происходит на экране. Это может показаться странным, так как во всем остальном клип готовится именно на движке игры, но тем не менее – те вещи, которые запечатлены в момент нажатия на F2 (вернее, предшествующие этому), изменению не подлежат. Grand Theft Auto IV стала первой игрой в серии и второй в истории, использовавшей игровой движок собственного производства Rockstar Games, RAGE. Кроме того, разработчик лицензировал и использовал в игре физическую симуляцию от NaturalMotion, движок Euphoria. ockstar Advanced Game Engine (RAGE) — игровой движок, созданный в 2006 году небольшой группой разработчиков «RAGE Technology Group» из Rockstar San Diego при участии Rockstar North. Компания Rockstar Games использует RAGE в своих компьютерных играх для ПК и приставок Xbox 360 и PlayStation 3. В основу всех GTA, начиная с GTA 3 и заканчивая GTA: San Andreas, был положен движок RenderWare от компании Criterion. И рокстаровцы при разработке собственной технологии явно ориентировались на него. По сути, RAGE отличается от RenderWare только внутренней структурой кода, поддержкой эффектов постобработки, новых HDRI-модулей, шейдеров и физической библиотеки Euphoria, которая обеспечивает реалистичное падение тел и плавное движение машин. А вот все форматы архивов, таблиц, логика движка — точно такие же, как в RenderWare. euphoria (русск. эйфория) — программное средство для создания процедурной анимации, работающее в режиме реального времени, разработанное компанией NaturalMotion на основе технологии «Dynamic Motion Synthesis» (русск. «Динамический Синтез Движений»). Технология «euphoria» применяется для анимации трёхмерных персонажей «на лету» и «базируется на полной симуляции трёхмерного персонажа, включая его тело, мускулы и моторную нервную систему». Вместо того, чтобы использовать предопределённые анимации, действия и реакции персонажей синтезируются (просчитываются) в реальном времени; эти анимации каждый раз являются особенными, неидентичными к предыдущим, даже если повторяется одна и та же самая сцена. В то время, когда традиционные физические движки используют физику ragdoll (физику «тряпичной куклы») для анимаций, сгененрированных на лету, euphoria использует более комплексный метод для анимации физически связанных (англ. physically-bound) объектов во всей полноте внутри игрового окружения. euphoria может использоваться на персональных компьютерах[неоднозначно], а также игровых приставках Sony Playstation 3 и Microsoft Xbox 360. Разработчик может создать несколько ключевых кадров для анимации (например, анимация ходьбы человека), в то время, как движок создаст промежуточные. Это способствует более реалистичному отображению сложной анимации. NaturalMotion коммерциализировала свою технологию процедурной анимации, которую назвала Dynamic Motion Synthesis (DMS, русск. Динамический синтез движений). DMS основан на моделировании биомеханики и моторной нервной системой в режиме реального времени. Также DMS использует элементы из биологии и теории управления роботами.[2] DMS позволяет создавать модели полностью интерактивных трехмерных персонажей, которые не используют заранее просчитанную анимацию. NaturalMotion использовала DMS в своих продуктах «endorphin» и «euphoria». Первый продукт, «endorphin», использует DMS для быстрого и качественного создания предпросчитанной статической анимации и является альтернативой методу ключевых кадров или захвата движений. «euphoria» использует DMS для генерации анимации «на лету» в режиме реального времени в компьютерных играх или других интерактивных приложениях. |