Четверг, 25 Апреля 2024, 12:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » SkyXEngine (Платформа разработки игр как модов)
SkyXEngine
ByurrerДата: Вторник, 02 Мая 2017, 12:02 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
Хочу представить наш open source движок, точнее его текущую версию, которую мы упорно разрабатывали на протяжении долго времени (самый старт был дан в 2011, году глобальная переделка осенью 2016), однако большая часть наработок у нас уже имелась из предыдущих разработок. Документация прилагается)

SkyXEngine - это свободный движок для создания 3d проектов любого уровня и масштаба для ПК под управлением ОС Windows, начиная от простых интерактивных сцен и заканчивая, но не ограничиваясь, полноценными играми.
Жанровая направленность: FPS, Action
Язык программирования: C++ 11
Платформа: Windows only, начиная с XP и выше
Лицензия: GPL v3 (бесплатный, открытый код, свободен и для коммерческого использования)
Сайт: ссылка
Группа в ВК: vk.com/project_sip
Wiki: ссылка
Репозиторий: ссылка
Архив последней версии SDK 0.10.1 (с демо-уровнем): ссылка

Возможности:
- экспортеры для экспорта моделей из 3ds max
- рендер статической геометрии
- рендер растительности (травы, кустов, деревьев)
- PBR
- динамическое освещение от глобального и локальных источников света, тени
- рендер анимационных моделей
- рендер частиц
- генерация/рендер декалей
- постпроцесс
- html & css игровой пользовательский интерфейс
- AI сетка для навигации НПС
- bullet физика
- настраиваемые интерактивные объекты для организации логики от малых сцен до серьезных игр
- работа со звуком в различных вариациях, форматы ogg, wave
- обработка ввода от клавиатуры и мыши
- гибкие настройки движка, в том числе и real-time
- многопоточность

Скриншоты демки 0.10.1:


Старые скрины:


За технологиями не гонимся, ибо наша основная цель заключается в создания инструментария для полноценной возможности стабильного и полноценного создания трехмерных миров, с изображением приятным для восприятия при виде от первого лица.

Возможно в некоторых моментах при написании движка мы оказались не достаточно компетентны в любом проявлении, это не исключено, будем стараться)


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Понедельник, 31 Декабря 2018, 16:59
TLTДата: Понедельник, 08 Мая 2017, 12:48 | Сообщение # 2
Сейчас нет на сайте
Неплохо, но зачем это, если DirectX 9 неактуален уже, а инструменты имеющихся движков в разы удобнее. Просто для опыта?

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
ByurrerДата: Понедельник, 08 Мая 2017, 12:59 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
TLT, дх9 актуален, еще не встречал технологий которые бы не могли быть реализованы на дх9, но реализуемы на других версиях дх, либо других GAPI, в контексте игр от первого лица (споров по этому поводу достаточно, участвовать в них не собираюсь, это лишь мое мнение), однако соглашусь что на новых версиях GAPI некоторые моменты стали удобнее. В дальнейшем все-таки планируем перебраться на кроссGAPI, а пока на дх9 будем.
На счет инструментов ... есть печальный опыт использования сторонних движков, лучше уж в своих багах разбираться, опыта больше будет, хотя денег с разработки на чужих движках наверняка поболее будет, да и результат быстрее.
Разработку движка ведем и для опыта тоже, основная цель разработка своих игр на нем.


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Понедельник, 08 Мая 2017, 13:02
LORD_VALROYДата: Четверг, 11 Мая 2017, 08:15 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Byurrer, ваш движок исключительно по графической части? Расширяться в сторону полноценной среды для разработки игры (логика, менюшки, тексты, физика объектов и т.д.) не планируете?

Создатель игры The Era of Lords (заморожена)
Создатель крупного мода G.M.B. для Stronhgold Crusader и ряда других к нескольким играм.

Программист, геймдизайнер, сценарист, тестер.
ByurrerДата: Четверг, 11 Мая 2017, 14:35 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
LORD_VALROY, планируем сделать полноценную среду для разработки, постепенно.

Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
TLTДата: Пятница, 12 Мая 2017, 15:10 | Сообщение # 6
Сейчас нет на сайте
Добавил описание в базу - https://gcup.ru/load/3-1-0-2543

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
COOLGAMERДата: Пятница, 12 Мая 2017, 20:49 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А как этим движком пользоваться ? Обрадовался что появился конкурент для свободного конструктора Fps creator x9 а начать пользоваться не могу.
TLTДата: Пятница, 12 Мая 2017, 20:57 | Сообщение # 8
Сейчас нет на сайте
COOLGAMER, вероятно, это не конструктор, и нужна среда VS...

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
ByurrerДата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:26 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
COOLGAMER, SkyXEngine - это движок (пока только графический), чтобы его использовать ознакомься с документацией.

Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
HanzoДата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:53 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
а как в полноэкране демку запустить?
ByurrerДата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:54 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Hanzo, F11

Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
HanzoДата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:30 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Byurrer, спс. Опишу своими словами:
1 - сглаживание - похоже на FXAA - оно хоть и дешевое, но на практике мыло-мыльное не убирающее дизеринг сглаженных эджей (очень сильно мажет)
2 - тени - опять же сильно размазанные (какая фильтрация?), биас не отрегулирован, слишком заметно перекючение каскадов (может быть "фейдом" лучше будет?)
3 - SSAO - не отрегулировано расстояние затенения, давнсемплинг походу низкий.

я не знаю что у вас за алгоритмы там, но в тандеме они жоско мажут картинку.
когда развернул в фулл, создается ощущение что рендер апскейлит изображение....
он масштабирует до родного разрешения? если нет то как можно настроить?


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 12 Мая 2017, 22:36
ByurrerДата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:39 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Hanzo, спасибо за отзыв! Да, еще в движке нет такого дизайнерского подхода который хотелось бы, в дальнейшем думаю поправим. Сглаживание dlaa + nfaa.
Цитата Hanzo ()
он масштабирует до родного разрешения? если нет то как можно настроить?

масштабирования нет.


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Пятница, 12 Мая 2017, 22:41
HanzoДата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:42 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ТХАА не пробовали? вроде лучше результат дает
ByurrerДата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:48 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Hanzo, да и dlaa дает не плохой результат, надо только глубже в нем поковыряться. Как появится время (а это пока что не предвидится) будем конечно "технофицировать" движок, пока главное основу сделать, ну и в деле самим его опробовать.

Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
PhO2Дата: Суббота, 13 Мая 2017, 18:37 | Сообщение # 16
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вот обьясните мне, зачем нужен этот движЁк когда есть Unity и UE4? В чем профиты разрабатывать на нем что-либо? blink
TIGLYAДата: Пятница, 19 Мая 2017, 15:21 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ни чего не понятно, а жаль(((
Nikitositsch29Дата: Вторник, 30 Мая 2017, 18:26 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ребят, крайне интересный движок, я скажу, очень интересная задумка))))
ByurrerДата: Вторник, 21 Ноября 2017, 17:08 | Сообщение # 19
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Готовим обновление движка, за это время сделали (вкратце):
- поправили освещение в общем
- исправили освещение растительности
- поправлены некоторые эффекты постпроцесса, внедрены настройки для некоторых, а также возможность включения/отключения
- доработали редактор уровней
- доработали редактор материалов
- внедрили партиклы (частицы) и редактор для них
- внедрили базовую физику (на основе физического движка bullet)
- внедрили декали (следы от попадания пуль в поверхности)
- внедрили звуковой движок (2d/3d звуки) (directsound8)
- частично базовый игровой движок
- частично навигационную регулярную сетку
- много мелочей типа команды консоли, горячие клавиши, движковые таймеры, дополнительные параметры у материалов (толщина/просвечиваемость, пробиваемость) и прочее
- исправлено множество мелких ошибок и недочетов
- дополнили документацию

Сейчас делаем:
- доработка базовых возможностей игрового движка
- доработка навигационной регулярной сетки (AI сетка с поиском пути)
- правка найденных ошибок
- написание документации

Несколько скриншотов текущего состояния разработки:


Вот как сделаем то что делаем, так и выпустим новую версию)) Возможно до конца июля успеем. Следующую версию хотим сделать уже более пригодной для разработки игры.

В следующей версии полной обратной совместимости с кодом предыдущей версии не будет! Так уж получилось что где-то пришлось архитектуру поправить, где-то имена функций поправить, а где-то и функции удалить за ненадобностью (конечно же с заменой функционала), однако основная часть из предыдущей версии осталась прежняя. И скорее всего такое будет до релизной версии.

Навели порядок в группе в ВК, там новости и скриншоты почаще выкладываем: vk.com/project_sip

Также мы будем рады помощи в 3d моделировании (3ds max), потому что надо еще occlusion culling (отброс загороженной геометрии) делать, для этого локация должна быть не единым мешем как сейчас, а разделена на модели, еще надо деревья либо поправить либо новые сделать либо взять откуда-то но чтобы вписывались в общий фон, и много чего еще. Если кто желает помочь то пишите в ЛС.

Добавлено (21 ноября 2017, 17:07)
---------------------------------------------
Обновились до версии 0.9.3, множество нововведений и исправлений. Появились редакторы. Картинка стала намного лучше. Подробности в первом посте.

Добавлено (21 ноября 2017, 17:08)
---------------------------------------------
Делали долго, ибо много хотели, теперь постараемся почаще обновляться))


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Суббота, 08 Июля 2017, 21:30
ByurrerДата: Пятница, 13 Апреля 2018, 08:23 | Сообщение # 20
почетный гость
Сейчас нет на сайте
С момента последнего выпуска сделали (очень вкратце):
- рефакторили код в большом количестве, в том числе и шейдеры, так как было много очень некрасивых мест, однако еще не закончили :)
- исправляли ошибки в большом количестве :)
- внедрили GUI
- внедрили software occlusion culling, только culling backface не удалось сделать, не хватает знаний математики видимо
- дорабатывали игровую библиотеку, теперь можно пострелять зомби
- дорабатывали звуковое ядро, ai сетку и другие библиотеки (все уже не вспомню, нет привычки все фиксировать, однако, исправляемся)
- оптимизировали некоторые моменты, в том числе и немного производительность
- поправили освещение
- начали разрабатывать сайт и вики (во второстепенном потоке), так как сами порой некоторые моменты движка забываем
В нашей группе VK решили еженедельно писать новости, тоже самое хотим попробовать и здесь, так как начал появляться небольшой feedback.

Несколько скриншотов:


Сегодня сделал скриншоты, поправил освещение как посоветовали на другом форуме:


Видео

В общем, слава Богу, разработка, продвигается :)

P.S. fps низкий потому что на данный момент все однопоточно (в планах многопоточность расчетов) + скрины делаю в дебаге под отладчиком + железо старое :)

Добавлено (04 Августа 2018, 18:33)
---------------------------------------------
Новости за прошедшую неделю:
- взялись за рефакторинг шейдеров, но не все так просто :)
- стандартизировали шейдеры материалов и сделали API для материалов, да-да для hlsl 3.0 шейдеров, оказывается и так бывает :)
- поправили shadow acne аж тремя способами (могу ошибаться в терминологии) normal offset, slope bias, render backface, тестанули 3 раза полный погодный цикл - вроде все в норме
- добавили API для работы с тенями в шейдерах
- в шейдер ssao теперь отправляем full screen текстуру с рандомными цветами, и вместо двух теперь один проход сглаживания, субъективно стало качество лучше
- lens flare теперь зависит от цвета пересвета
- bloom использует уменьшенную текстуру (0.5)
- привели в порядок игровую либу и игровое гуи в редакторах
- сделали сброс состояния игрового мира

И самое главное, мы меняем лицензию, по которой будем распространять исходники, теперь будет AGPL v3. Будем откровенны, мы хотим монетизировать этот проект, и эта лицензия будет заделом на будущее для двойного лицензирования, ибо финансовый вопрос все чаще становиться актуальным.
Мы остаемся open-source проектом (для некоммерческого и коммерческого использования), и хотим закрепить для всех ответвлений то же самое, и в этом поможет указанная копилефтная лицензия. Правильно это или нет, пока точно сказать не можем.

Несколько скринов с тестов:



Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Воскресенье, 29 Июля 2018, 14:10
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » SkyXEngine (Платформа разработки игр как модов)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг