Вопрос-[ответ] по Unity
|
|
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
Adom | Дата: Вторник, 03 Декабря 2013, 18:03 | Сообщение # 5061 |
Печенька!
Сейчас нет на сайте
| NEBR, Хм хотел проверить что будет )
|
|
| |
NEBR | Дата: Вторник, 03 Декабря 2013, 20:18 | Сообщение # 5062 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Adom, смысла в этом нет. FixedUpdate - для физики, он проходит чуть позже чем Update. У тебя же физики там нет )
King Size #Gamiron12
|
|
| |
kvestpro | Дата: Вторник, 03 Декабря 2013, 21:30 | Сообщение # 5063 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно ли сделать отражения (Зеркало, например) в бесплатной версии Unity?
Инверсная кинематика в Unity Алгоритм поиска пути Jump Point Search
|
|
| |
EchoIT | Дата: Вторник, 03 Декабря 2013, 21:34 | Сообщение # 5064 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Можно ли сделать отражения (Зеркало, например) в бесплатной версии Unity? Разве что такие: Unity3d Docs - Cubemap
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
kvestpro | Дата: Вторник, 03 Декабря 2013, 22:04 | Сообщение # 5065 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно ли писать шейдеры на GLSL? Если можно, то как сменить встроенный язык на GLSL?
Инверсная кинематика в Unity Алгоритм поиска пути Jump Point Search
|
|
| |
PoqXert | Дата: Среда, 04 Декабря 2013, 03:33 | Сообщение # 5066 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата kvestpro ( ) Можно ли писать шейдеры на GLSL? Первая страница в гугле по запросу "unity3d glsl shader". http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-GLSLShaderPrograms.html
Расширения для Unity3D Блог программиста - PoqXert.ru
|
|
| |
Adom | Дата: Среда, 04 Декабря 2013, 14:41 | Сообщение # 5067 |
Печенька!
Сейчас нет на сайте
| NEBR, Хорошо уберу есть еще что-то?
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 16:27 | Сообщение # 5068 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| что мне надо здесь понять?
|
|
| |
Kira | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 17:02 | Сообщение # 5069 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, а что то не понятно?
Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу. "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов". "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового". "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
|
|
| |
allods | Дата: Четверг, 05 Декабря 2013, 17:38 | Сообщение # 5070 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| просто 2 проекта один 20 фпс выдает а другой 60 тот который 20 намного меньше Calls Verts Tris и врам
|
|
| |
NEBR | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 09:42 | Сообщение # 5071 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| allods, тот проект, где меньше Цитата allods ( ) Calls Verts Tris и врам - тот более быстрый. Еще вижу что ты не используешь батчинг, а зря
King Size #Gamiron12
|
|
| |
allods | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 15:28 | Сообщение # 5072 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата NEBR ( ) - тот более быстрый. Еще вижу что ты не используешь батчинг, а зря а почему тогда меньше фпс?Добавлено (06.12.2013, 15:28) --------------------------------------------- а про батчинг у меня нет ничего статического в этом проекте
|
|
| |
Kira | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 16:29 | Сообщение # 5073 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, покажи оба. Если присмотреться, то со стороны видеосистемы все норм 4мс, а вот процессор более нагружен 12 мс.
Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу. "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов". "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового". "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
|
|
| |
allods | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 16:47 | Сообщение # 5074 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kira ( ) покажи оба. Добавлено (06.12.2013, 16:47) --------------------------------------------- тут правда есть анимации но все же
|
|
| |
NEBR | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 16:50 | Сообщение # 5075 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| allods, я про динамический батчинг, он есть в бесплатной версии
King Size #Gamiron12
|
|
| |
Kira | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 17:16 | Сообщение # 5076 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, анимы и просаживают фпс, скиненые меши 48. Они как я понимаю грузят проц. я бы не сказал, что разница существенная и что ничего удивительного.
Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу. "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов". "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового". "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
Сообщение отредактировал Kira - Пятница, 06 Декабря 2013, 17:19 |
|
| |
allods | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 18:48 | Сообщение # 5077 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата NEBR ( ) я про динамический батчинг а можно ссылку или тутор, а то описание нашел а как использовать нетДобавлено (06.12.2013, 17:23) ---------------------------------------------
Цитата Kira ( ) я бы не сказал, что разница существенная и что ничего удивительного. Значит проблема не в анимациях а в чем то другомДобавлено (06.12.2013, 18:48) --------------------------------------------- со статическими объектами работает а как не со статическими я не понял
|
|
| |
NEBR | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 18:52 | Сообщение # 5078 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| allods, ну вот представь три куба. на них висит один материал, у всех кубов одинаковый scale. В этом случае (если в player settings стоит галочка dynamic batching, а она там стоит по дефолту) - все три куба отрисуются в 1 draw coll. Если на сцене есть одинаковые объекты, использование динамичесткого батчинга даст огромный скачек в производительности. Кстати, объектов может быть сколько угодно, главное - чтобы на них был один материал и масштаб
King Size #Gamiron12
Сообщение отредактировал NEBR - Пятница, 06 Декабря 2013, 18:52 |
|
| |
allods | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 19:15 | Сообщение # 5079 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну вот проблема в том что создаю 30 юнитов одинаковых по размеру и материалу, короче полностью идентичные, но каждый добавляет по драв коллу
Добавлено (06.12.2013, 19:15) --------------------------------------------- галочка стоит, и saving by batching 0
Сообщение отредактировал allods - Пятница, 06 Декабря 2013, 19:19 |
|
| |
zisX | Дата: Пятница, 06 Декабря 2013, 19:52 | Сообщение # 5080 |
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
| Вот такая проблема,игра от 1 лица,мультиплеер.Если камеру засунуть прямо в голову модели то будет видно саму модель,если поставить дальше то не видно,но можно смотреть сквозь объекты.Как это исправить?Пробовал назначить модели героя лаер Player и в камере его отключить в отображение,но не будет видно других игроков.
|
|
| |