Шагомер
|
|
JHawk | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 17:38 | Сообщение # 1 |
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго времени суток! Ребят, подскажите варианты, как можно реализовать шагомер? Как подсчитывать шаги персонажа?
Сообщение отредактировал JHawk - Понедельник, 21 Июля 2014, 06:14 |
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:00 | Сообщение # 2 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Либо по кадрам анимации, либо смотреть пройденное растояние
|
|
| |
JHawk | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:02 | Сообщение # 3 |
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Storm54, Можно примерчик по пройденному расстоянию? оффтоп
Сообщение отредактировал JHawk - Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:02 |
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 18:15 | Сообщение # 4 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Теорема пифагора. Это школьная программа. Но в Unity3D все еще проще. Есть метод Vector3D.Distance
Да, из Новосибирска.
|
|
| |
First | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 19:40 | Сообщение # 5 |
Уолтер Брайт
Сейчас нет на сайте
| там есть еще такая штука, как: ты шел вперед, у тебя 100 шагов вышло, отошел назад на 3 шага и пошел вперед (оно снова будет считать вперед, но не с дистанции, где ты был впереди, а откуда ты отошел)
|
|
| |
lakoris | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 19:47 | Сообщение # 6 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Vector3D.Distance(transform.position, startPosition);Добавлено (20.07.2014, 19:45) --------------------------------------------- First, действительно) Добавлено (20.07.2014, 19:46) --------------------------------------------- First, да, и если мы прошли (если взять простой прямоугольный треугольник) из начала первого катета в конец второго катета, сосчитает, будто прошел по гипотенузе) Добавлено (20.07.2014, 19:47) --------------------------------------------- Можно считать время зажатия клавиши вперед, назад. Но тут опять же можно встать в упор к стене и шаги будут накручиваться, а идти мы не будем
|
|
| |
First | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 19:56 | Сообщение # 7 |
Уолтер Брайт
Сейчас нет на сайте
| lakoris, это ты ща прикололся надомною? Кстати, идеальный пример дистанции в хил климб рейсинге
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 20:43 | Сообщение # 8 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Каждый раз, когда персонаж сдвинется, добавлять до переменной пройденного расстояния разницу между текущим и предыдущим расположением персонажа.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lakoris | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 22:35 | Сообщение # 9 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| First, Цитата First ( ) это ты ща прикололся надомною? с чего ты взял?
|
|
| |
JHawk | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 06:13 | Сообщение # 10 |
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Всем спасибо, вопрос РЕШЕН!
|
|
| |
lakoris | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 14:47 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| JHawk, расскажи хоть, как сделал?
|
|
| |
robertono | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 15:15 | Сообщение # 12 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| lakoris, секрет Вопрос решен и засекречен.
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 19:42 | Сообщение # 13 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а не проще брать скорость движения и суммировать ее вот и все Добавлено (21.07.2014, 19:42) --------------------------------------------- ну + там еще делить примерно скажем на 100 чтоб не получались мега цифры
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 20:59 | Сообщение # 14 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) а не проще брать скорость движения и суммировать ее вот и все Чем это проще, чем, к примеру, напрямую брать разницу между текущим и прошлым (в предыдущем фрейме) положением объекта?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 21 Июля 2014, 20:59 |
|
| |