Первым делом нужно заняться синопсисом, а потом уже концепцией главных героев. Тогда легче будет и историю логически построить, и всё-всё-всё. Не ленись. Синопсисы всем не нравятся писать, однако вещь эта просто необходимая.
И, кстати, как правило, идея разрабатывается после создания истории. Да, звучит печально и обескураживающе, но это так.
Действие разворачивается в двух временных промежутках: на Диком Западе и в будущем. Возникает необходимость в проработке богатой эпохи вестерна и в создании эпохи будущего. Во-первых, это сложно в рамках создания истории, во-вторых, это сложно в рамках создания игры. Ну и в третьих это просто странно: кидать в одну кучу два совершенных разных сеттинга.
Хорошо. Непременно займусь созданием синопсиса. И, мне, думаю, стоит не создавать два разных сеттинга, а создать сеттинг будущего, изложив происхождение Частицы в специальной базе данных в игре. И, сыграть за Рика можно будет только в DLC про открытие Частицы.
Якудза, да хоть "Справочник писателя" Барякиной. Тут не настолько важно, что читать, насколько важно, чтобы ТС познал истину. Acro, тогда, пожалуйста, добавьте в игру замедление времени, вылетающих при супер-приёмах голубей и взрывающийся вертолёт. Это прибавит игре шарма.
"История на миллион долларов" более доступен для начинающего сценариста и проще написан, поэтому и говорю, что лучше начинать с него.
Зато в интернете в свободном доступе можно найти видео с семинара Митты, где обсуждаются основные тезисы его книги. Если наш товарищ не особо в чтение, то пусть хоть на наглядном материале учится.
При вхождении в атмосферу Земли в падающем метеорите зарождается некая Хрень (ну не поворачивается у меня язык назвать эту хрень Частицей - постоянно проявляется когнитивный диссонанс, поэтому это будет Хренью). С временным интервалом мы уже определились - это время Дикого Запада. А раз так, то люди уже распространены и любопытны. Значит падающий метеорит заметит хотя-бы с десяток людей, который расскажет об этом ещё десятку и так далее. Из всех знающих о падении метеорита наберётся десяток любопытных, которые попрутся искать место падения. А так как тогда вертолётов и хаммеров не было, то время поиска от нескольких месяцев и до неопределённого значения. Предположим, что эта Хрень излучает некую энергию, которую чувствуют только животные, хотя это и противоречит реальной физике, но у нас игра, поэтому мы допускаем наличие существования этой энергии вместе с Хренью. Так-же нам известно, что любимого и единственного дядю убьют спустя несколько дней после падения метеорита. Вот что нам пока не ясно, насколько далеки географически эти два события - падение и убийство. Далее в тексте мы натыкаемся на какую ерунду в виде фразы "Хрень принадлежит природе", потому как, в-о-о-о-н тот камень, тоже принадлежит природе. Смысл наличия этой фразы ускользает от нашего внимательного и логичного мозга. Далее наш мозг пытается воссоздать картину. Упал метеорит. Убили дядю. Рик неожиданно оказывается возле Херни и прибирает к рукам её силу, вернее большую часть ещё только появившейся Херни (видимо умение прыгать на десять метров, поднимать танк и делать кучу других разных трюков это и есть негатив). После чего телепортируется в другое место, где начинает страдать, биться головой об стену в попытке выбрать одно из двух - стать скотоводом (интересно, где он возьмёт деньги на свое занятие?) или заняться местью - искать тех гадов, кто убил дядю. Замечу, это во времена Дикого Запада, где народ дох и мертвел так, что никогда можно было не найти виновного. Но у нас игра, мы может делать допущения.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Думаю, люди в этой теме не слышали о том, что вся концепция игры изменяется на протяжении всей разработки.
Концепция будет меняться только в твоей голове, если ты не перенесёшь её на бумагу. Следовательно, о никакой разработки речи и быть не может. Прежде чем бежать на форум делиться опытом, нужно как-то подготовиться, хотя бы сделать черновик и наброски.
ЦитатаAcro ()
видеть
Видеть игру - это фигня. Видеть могут все. Другое дело - описать игровой опыт, который ты задумываешь при разработке. Это другое, это сложно и требует определенных знаний языка. А как ты собираешься описывать свою игру, если ты банально не читаешь книги? Геймдизайнерами не становятся оттого, что ты очень много играешь и это дарит тебе кучу экспы. А если ты ещё и сценарист, то всё вдвойне сложнее.
ЦитатаAcro ()
что такое настоящая игра, сюжет и другое.
Расскажи мне, что такое настоящая игра, настоящий сюжет и другое.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 01 Марта 2014, 04:38
Концепция будет меняться только в твоей голове, если ты не перенесёшь её на бумагу. Следовательно, о никакой разработки речи и быть не может. Прежде чем бежать на форум делиться опытом, нужно как-то подготовиться, хотя бы сделать черновик и наброски.
Кто сказал, что у меня нет набросков. У меня множество набросков героев, игрового интерфейса, истории.
ЦитатаЯкудза ()
Видеть игру - это фигня. Видеть могут все. Другое дело - описать игровой опыт, который ты задумываешь при разработке. Это другое, это сложно и требует определенных знаний языка. А как ты собираешься описывать свою игру, если ты банально не читаешь книги? Геймдизайнерами не становятся оттого, что ты очень много играешь и это дарит тебе кучу экспы. А если ты ещё и сценарист, то всё вдвойне сложнее.
Хочу признаться, у меня природная грамотность. Книги я читаю, и причём настоящие, мудрые.
ЦитатаЯкудза ()
Расскажи мне, что такое настоящая игра, настоящий сюжет и другое.
Кто сказал, что у меня нет набросков. У меня множество набросков героев, игрового интерфейса, истории.
Кидай, раз есть. Почитаем. То, что ты выложил, - не сценарий и даже близко не годится для ознакомления.
И правильно, что критикуют. Да, раздражает неимоверно. Громят в пух и прах. Твоё творение никто не понимает. Зато когда остываешь и со временем возвращаешься к отзывам, начинаешь более трезво смотреть на свои работы.
Короче, раз такой читалюб. Покупаешь уже упомянутые "Кино между Раем и Адом" и "Историю на миллион долларов" и читаешь. Во-первых, эти книги дадут тебе понимание того, как писать сценарии и объяснят несколько полезных нюансов. Во-вторых, ты станешь одним из тех немногих людей, кто будет знать, что сценарий и рассказ - это не одно и то же. Тот, кто говорит тебе обратное, заведомо категорически неправ. А дальше уже практикуешься.
Всякие там "я играл в кучу игр", "я смотрел кучу фильмов" тебе не помогут.
Ещё посоветую "Искусство геймдизайна". Сейчас читаю - вроде норм.
Сообщение отредактировал Якудза - Суббота, 01 Марта 2014, 10:41