Вторник, 23 Апреля 2024, 09:45

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo (Или как сделать геймплей свободным, на кушающим время игрока)
Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
VinchensooДата: Среда, 23 Марта 2011, 06:19 | Сообщение # 21
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Analogman, и к чему это сказано? Дабы выпендриться?
Насчет боев: для боевки, которая позволяет как рулить армией самому, так и отправить на это дело полководца- не пройдет реалм-тайм режим.

Нужен таймер. Идея такой боевой системы появилась, теперь остается понять, как преподать это игроку, как ему делать армию, делать ли аля икариам(сразу владеешь городом, строишь там здания и развиваешь) или делать как стандартная ммо, чтобы игрок был как бы королем(правителем). Мне нравится второй вариант, но пока мало мыслей, как его преподнести игроку


DinarosДата: Среда, 23 Марта 2011, 11:38 | Сообщение # 22
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В пошаговом бою тактика. В реальном уже рефлекторно всё. Как получится.По мне лучше пошаговый бой (как в Might and Magic 3)
akyl91Дата: Среда, 23 Марта 2011, 13:01 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
ММО расплодилось - аж страшно!
Нормальный интернетчик сразу шарахается в сторону, как только увидит слово "ИГРА".
А значит....
Это не должно быть похоже на игру!!!
smile


Вы не говорите ЧТО мне делать,
Я не говорю Вам КУДА пойти.


Сообщение отредактировал akyl91 - Среда, 23 Марта 2011, 13:17
QvantДата: Среда, 23 Марта 2011, 13:07 | Сообщение # 24
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
akyl91, перечитай 1 пост wink
VinchensooДата: Среда, 23 Марта 2011, 13:30 | Сообщение # 25
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (akyl91)
Это не должно быть похоже на игру!!!

Мысль, опять-таки, здравая, поэтому я за социальное взаимодействие + различные интересности, конкурсы, лотереи, гонки на драконах и прочая ересь=)
Сейчас моя игра больше напоминает социальный сервис.

У меня сейчас проблема именно с концептуальным подходом, как преподать игроку, что с ним сделать.

Была очень мощная система кланов, но если переводить бой на браузерный манер, то большинство функций клана уйдут непосредственно игроку, а делать кланы со скудным функционалом мне вовсе не хочется sad


akyl91Дата: Среда, 23 Марта 2011, 13:41 | Сообщение # 26
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
моя игра

А что за игра?


Вы не говорите ЧТО мне делать,
Я не говорю Вам КУДА пойти.
VinchensooДата: Среда, 23 Марта 2011, 13:50 | Сообщение # 27
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (akyl91)
А что за игра?

О которой и идет речь) Она в разработке и пока не будет альфа версии, я ее не буду обсуждать smile


AnalogmanДата: Среда, 23 Марта 2011, 13:51 | Сообщение # 28
участник
Сейчас нет на сайте
А у игры будет свой сайт? Если не будет сайта на юкозе, её не раскрутишь и никто не пойдёт играть.
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 13:57 | Сообщение # 29
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
чтобы в нее могли играть офисные работники и другие категории людей, которые не хотят или не могут уделять игре много времени

Зачем этим категориям игроков социализация и взаимодействие? Если человек не хочет/не может уделять много времени игре, с какой стати его привлечет эта социальная составляющая? Есть чат, есть пм, этого достаточно. Все прочие фенечки нужны только "хардкорным игрокам".
VinchensooДата: Среда, 23 Марта 2011, 14:30 | Сообщение # 30
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (Robin_Locksley)
Зачем этим категориям игроков социализация и взаимодействие? Если человек не хочет/не может уделять много времени игре, с какой стати его привлечет эта социальная составляющая? Есть чат, есть пм, этого достаточно. Все прочие фенечки нужны только "хардкорным игрокам".

Да, и школьникам. Я ж не сказал, что она только для офисников. Есть еще категория людей, которые играют в игры.
Quote (Analogman)
А у игры будет свой сайт? Если не будет сайта на юкозе, её не раскрутишь и никто не пойдёт играть.

Ты либо неадекват, либо троль. В любом случае, твое поведение совпадает с тактикой того ушербного, как и ip.
Замечу неадекват- забаню


Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 14:53 | Сообщение # 31
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Да, и школьникам. Я ж не сказал, что она только для офисников. Есть еще категория людей, которые играют в игры.

Ну может я и социопат, но мне кажется сейчас расплодилось столько всего социального, что аж тошнит. Дело твое.
ImalterДата: Среда, 23 Марта 2011, 15:15 | Сообщение # 32
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если я правильно понял задачу,
Привлечь игроков, которые не могут уделять много времени игре, но при этом не ущемить тех, кто играет много.
Я бы подумал о следующем (В скобках примеры):

-Базовая активность в игре должна состоять из коротких сессий. (Формально, чтобы игрок мог спокойно сделать что-то полезное за 5 минут. Зашел в игру, сделал шаг в сторону, побил мобиков, вышел. Пока был в оффе мана восстановилась). Много безопасных зон, мобы не аггро - хорошо. Мобы аггро, до них далеко бежать и они часто убивают - плохо.

-Разделение активности между активными и казуальными игроками. (Те, кто проводит в игре много времени - пвпшатся и делят мир, те кто играют мало - добывают ресы, торгуют, крафтят, чатятся).

-Поощрение возврата в игру. И другие механики из ферм (Раз в день надо забрать бонус, или сделать небольшой, но очень выгодный квест. Вложить немного денег сегодня, чтобы завтра получить чуть больше, но если не вернешься - потеряешь все. Мана долго копится, но быстро расходуется: Бойцовский клуб, Арена)

-Поощрение кланам за содержание соло игроков (Например, клановый опыт растет от убитых игроками мобов. Клану нужны ресурсы, которые падают только с нубских мобов, но простые игроки их в магаз сдать не могут).

-Оффлайн деятельность (Крафт меча занимает 6-8 часов.)

VinchensooДата: Среда, 23 Марта 2011, 15:31 | Сообщение # 33
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (Imalter)
-Базовая активность в игре должна состоять из коротких сессий. (Формально, чтобы игрок мог спокойно сделать что-то полезное за 5 минут. Зашел в игру, сделал шаг в сторону, побил мобиков, вышел. Пока был в оффе мана восстановилась). Много безопасных зон, мобы не аггро - хорошо. Мобы аггро, до них далеко бежать и они часто убивают - плохо.

Это и так понятно, нет понятия, как это все списать в механику.
Quote (Imalter)
-Разделение активности между активными и казуальными игроками. (Те, кто проводит в игре много времени - пвпшатся и делят мир, те кто играют мало - добывают ресы, торгуют, крафтят, чатятся).

А смысл заходить покрафтить в игру?
Пока что не вижу, суть ммо- бои, пвп, они должны быть доступны всем. По сути, нужно сделать очень быстрое развитие персонажа + чтобы игрокам было чем занятся после быстрой прокачки. Хотя 1 мысль появилась.
Quote (Imalter)
-Поощрение возврата в игру. И другие механики из ферм (Раз в день надо забрать бонус, или сделать небольшой, но очень выгодный квест. Вложить немного денег сегодня, чтобы завтра получить чуть больше, но если не вернешься - потеряешь все. Мана долго копится, но быстро расходуется: Бойцовский клуб, Арена)

В примере- браузерные игры, для них это стандартный прием.
Quote (Imalter)
-Оффлайн деятельность (Крафт меча занимает 6-8 часов.)

Опять-таки из браузерок


ImalterДата: Среда, 23 Марта 2011, 15:45 | Сообщение # 34
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если ты пытаешься привлечь целевую аудиторию браузерок - нет ничего плохого в том, чтобы заимствовать механики из них.
Суть ммо - приятно провести время, а будет оно потрачено на пвп или крафт - для разработчика не принципиально.
На этот вопрос конечно у каждого свой взгляд. Я опираюсь на разделение игроков по Бартлу и некоторые статистические исследования.
По результатам одного из них более 50% игроков считают наиболее важным аспектом ММО соло пве, предпочитая его масс пвп, групп пвп, групп пве и т.п.
VortexДата: Среда, 23 Марта 2011, 15:46 | Сообщение # 35
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно сделать несколько серваков с разным балансом - для хардкорщиков, для новичков и т.д.
VinchensooДата: Среда, 23 Марта 2011, 15:50 | Сообщение # 36
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (Imalter)
Если ты пытаешься привлечь целевую аудиторию браузерок - нет ничего плохого в том, чтобы заимствовать механики из них. Суть ммо - приятно провести время, а будет оно потрачено на пвп или крафт - для разработчика не принципиально. На этот вопрос конечно у каждого свой взгляд. Я опираюсь на разделение игроков по Бартлу и некоторые статистические исследования. По результатам одного из них более 50% игроков считают наиболее важным аспектом ММО соло пве, предпочитая его масс пвп, групп пвп, групп пве и т.п.

Можно линк на статистику? Интересно.
По поводу браузерок, имхо, браузерная механика в клиентской ммо- это убого=)

Причем более чем убого). Имхо, тут должна быть искра, драйв, если хотите.

Quote (Vortex)
Можно сделать несколько серваков с разным балансом - для хардкорщиков, для новичков и т.д.

Если на прокачку требуется 100 человеко-часов, это не спасет.


ImalterДата: Среда, 23 Марта 2011, 16:17 | Сообщение # 37
частый гость
Сейчас нет на сайте
Линки кинул в личку.
Может браузерная механика в клиентских ммо и убого, но
-В WoW не так давно ввели Daily квесты, чтобы облегчить игру тем, кто тратит мало времени на игру и поощрить регулярное возвращение. Не говоря уж про rested бонус.
-Большинство клиентских ММО выпускается по модели FreeToPlay. Она заимствована из браузерных игр.

Я не настаиваю, используйте те механики, которые считаете подходящими. Я просто предложил идеи smile

VinchensooДата: Среда, 23 Марта 2011, 16:25 | Сообщение # 38
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (Imalter)
Я не настаиваю, используйте те механики, которые считаете подходящими. Я просто предложил идеи

Да я как бы и сам считаю, что это хороший вариант для игроков, которые мало времени проводят в игре, просто их нужно адаптировать под клиент, а я пока что не совсем понимаю как=).
Собственно, поэтому тему и создал, чтобы послушать советы=)
Quote (Imalter)
Daily квесты,

Что за зверь?

Вообще, сейчас думаю о том, чтобы убрать ограничение между уровнями, сделать меньше уровней(сейчас 20, но уменьшить до 15).
Сделать включение-отключение режима PvP, сделать развитие персонажа достаточно легким(чтобы он прокачивался быстро, а далее шла игра для фана).

По-моему, это формула успеха для 2д, которая не можешь держать игрока долгое время объемным и бесконечным миром=)

Есть еще вариант в сторону от системы уровней:

Ввести различные рейтинги и использовать их для определения доступности изучения скилов и других вещей. Рейтинг также может являтся показателем развития персонажа. А надоевшие уровни убрать. Рейтинг сделать добываемым с помощью всех видов деятельности- торговля, крафт, бои, пве и прочее=)

Как вам?


horaxДата: Среда, 23 Марта 2011, 20:48 | Сообщение # 39
TheLord
Сейчас нет на сайте
Quote (Imalter)
Daily квесты

Quote (Vinchensoo)
Что за зверь?

Daily = ежедневный; ежедневные квесты.
В WoW за некоторые такие - дают ОЧЕНЬ ЦЕННЫЕ вещи.
***
Quote (Vinchensoo)
Рейтинг сделать добываемым с помощью всех видов деятельности- торговля, крафт, бои, пве и прочее=)

С учётом целевой аудитории, крафт стоит делать как можно схематичнее и проще. Сложный многоступенчатый процесс - крайне утомителен для обывателя.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Среда, 23 Марта 2011, 20:51
akyl91Дата: Среда, 23 Марта 2011, 21:41 | Сообщение # 40
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
развитие персонажа

Всё-таки проговорился.
smile
Кстати, почему бы не дать возможность персонажу игрока "развиваться" самому? Игрок определяет вектор развития, а перс сам уже действует в игре. Присылая на майл создателя реляции о победах. Или наоборот: слёзные мольбы "спасти" и "помочь", чтоб этого засранца совесть по ночам замучила.
smile


Вы не говорите ЧТО мне делать,
Я не говорю Вам КУДА пойти.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo (Или как сделать геймплей свободным, на кушающим время игрока)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг