Пятница, 29 Марта 2024, 01:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo (Или как сделать геймплей свободным, на кушающим время игрока)
Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
VinchensooДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 19:50 | Сообщение # 1
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Собственно, сабж описан в названии.

Нужны варианты, как сделать клиентскую онлайн ммо одновременно интересной, захватывающей для хардкорных игроков, и в тоже время такой, чтобы в нее могли играть офисные работники и другие категории людей, которые не хотят или не могут уделять игре много времени.

Готов выслушать ваши предложения и идеи по поводу боевой, экономической и других состовляющих игры. smile


noTformaTДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 20:20 | Сообщение # 2
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo

только рекламой


@noTformaT
VinchensooДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 20:27 | Сообщение # 3
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
noTformaT, в 3д ммо тоже никто не будет играть, если ее не рекламировать=)
Читал мой пост? Суть в том, чтобы игра завлекала, но не требовала много времени одновременно, но если это время есть, чтобы его можно было спокойно тратить на игру, и она не надоедала. Как-то так. Нужна гейм-плейная фишка


DinarosДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 20:40 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Весёлость. Простое управление, такой же интерфейс. Ну что ещё? Что-то новое в геймплее, можно наверное не умирать. Ну там терять сознание, ничего не исчезало... Ну в общем много чего можно придумать...
EyeДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 20:44 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так и не понял вопроса. Если уж и добавлять фишку, то все равно придется перерабатывать весь геймплей.
Я бы добавил неограниченные возможности общения, обмена, так скажем "фана" между игроками. Этого всегда не хватало.


ICQ: 422190728,
E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
Jabber: funnyalien@jabber.ru,
Steam: funnyalienvalentine,
Twitter: MrFunnyAlien,
Skype: happyconsole,
ВКонтакте: vk.com/twinemen,
Мобильный: +79199212414.
IMnEpaTOPДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 20:47 | Сообщение # 6
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
Нужно избавиться от упора на социализацию(уменьшить роль кланов и плюшки от объединений), тогда людям не придётся объединяться и постоянно общаться и быть в "долгах". Так у игрока не будет поводом регулярно быть в игре(зависимость), но если сделать много интересных квестов/мини-игр и т.д. , то всё будет как надо.
Мог бы в скайпе спросить >_<
MatouДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 21:37 | Сообщение # 7
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
Могу предложить только огромное, незнаю как это правильно называется, "дерево развития". Т.е. чтобы игроку для достижения максимального уровня требовалось пройти много уровней и протратить несоклько сотен часов онлайна(это для реиграбельности). В то же время сами задания должны быть не сложными, но разнообразными и в то же время с одной и той же, не знаю как правильнее назвать, "механикой". Т.е. чтобы игроку не приходилось постоянно учиться чему-то новому(это для казуальности). Это серьезных усилий требует и никто не захочет платить за это все и так будут играть, зачем тебе это?)


AnalogmanДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 23:50 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Нужно дать пользователям возможность честно прокачиваться и иметь возможность померяться силой между собой. Сейчас практически нет таких MMO, в которых не предлагали бы купить внутриигровой товар за реальные деньги и при этом включали бы в игру сбалансированные поединки один на один.

Сообщение отредактировал Analogman - Понедельник, 21 Марта 2011, 23:52
QvantДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 23:51 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
как сделать клиентскую онлайн ммо...

Именно как сделать никто из нас не знает , все только делают и бросают biggrin

1)Главный минус всех ММО игр это донат , который ломает игровой баланс - у кого "толще кошелёк" , тот и сильнее...
Игры где за $ не получить игровое приемущество изначально будит привлекать много людей.
Например игра Война племён - там нельзя купить за $ никакие игровые ресурсы , а только улучшенное управление своими городами , и небольшие плюшки в виде герба и т п .

2)Должна быть красивая графика , чтоб у человека увидившего скриншот игры появилось желание поиграть в неё.

3)Реферальская система - приведи N друзей и получи уникальный бонус в игре

4)хардкорные + малоактивные игроки , первым качаться в бою а вторым качаться в мирных умениях которые занимают время когда игрок спит....

5)Можно ещё привлечь в игру народ так : кто зарегистрирован на форуме gcup.ru и не играет в вашу игру - того в БАН smile

froexДата: Вторник, 22 Марта 2011, 00:09 | Сообщение # 10
Руководитель Froexilize team
Сейчас нет на сайте
IMnEpaTOP, поддерживаю - надо уменьшить степень общения в играх. В современных ммо по большей части сидят из-за социального фактора. Ещё столько же людей не играют в игру, т.к. считают, что социальный фактор сожрёт их время. Если установить некий баланс уровня этого фактора, можно достичь, я думаю, неплохого результата.
Другая идея в том, чтобы дать понять новым пользователям, что они не имеют особый проигрыш, если начнут гораздо позже остальных. Сейчас, к сожалению, побеждает тот, кто дольше просидел за игрой (сыграйте в Super MMO для лучшего понимания этой мысли).
Аттрактантом для игрока является приз за пребывание в игре. Сейчас это просто удовлетворение общения. Можно рискнуть сделать ставку на самоудовлетворение (ничего запретного - просто достижение мыслей наподобие "Я это сделал!"). По большей части это достигается за счёт хардкорных примочек. Последний раз я чувствовал самоудолетворение, когда за два дня прошёл на 100% Super Meat Boy, собрав все пластыри и открыв всех персонажей. Такого хардкора в купе с удовольствием игры я долго не испытывал. Минус в том, что казуальные игроки и офисные дядьки не захотят прочувствовать такой подход, поэтому надо заменять хардкор чем-то притягивающим другим. Думаю, что придётся ломать голову над опять же оригинальной идеей, чтобы заставить игрока любопытствовать с фразой "о_О wtf?!". Т.е. в итоге - ставка на неизвестность. Ввиду офисной деятельности казуалов, надо поддерживать любопытность игрока, когда он уже отошёл от компа.
Сколько бы я не размышлял (а я это просто обожаю), ничто не даст лучшего понимания ситуации, как изучение рынка продуктов. О, да - все сейчас ринутся смотреть, какой жанр более популярен, какой стиль, какие звуки (о_О втф?!) используются... Но может стоит и тут рискнуть? Выберите менее популярный вариант и сделайте из него то, что все любят. Как пример - мало, кто играет в пинбол, но что если вы дадите управление на шарик, боязливо убегающий от барабанов и отражателей? (тырьте идею - хит инфа 100%).


Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее.
Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов.
Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++
Обучаю процессам разработки и программированию.
tachidiДата: Вторник, 22 Марта 2011, 01:47 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
А я считаю в корне неверной идею, отвергающую "социализацию" таких игр. Как-раз таки социальный фактор может быть балансирующим звеном между обычными и хардкорными игроками, позволяющим встраиваться и тем и другим в определенную среду, быть востребованными и выполнять те функции, которые им больше всего по душе.
В любой игре, количество времени прежде всего определяет сам человек. Если он сознательно погружается в социальную составляющую ( политика, дипломатия, общение ) - значит именно эти цели он преследует в данный момент. Вопрос в том, насколько комфортно игроку будет играть в альтернативном режиме - в ограниченной или же полной изоляции от социума. И здесь уже играют роль проработка игрового мира, возможности отдельного игрока, баланс, пве и т.д.

Не совсем подходящий сабж, но взгляните на еву, возможно обнаружите несколько интересных моментов.


4x - 4ever | bbmmog


Сообщение отредактировал tachidi - Вторник, 22 Марта 2011, 01:50
snamДата: Вторник, 22 Марта 2011, 10:49 | Сообщение # 12
частый гость
Сейчас нет на сайте
1. Полностью перестраиваемей, игроками, игровой мир, бесконечно развиваемая карта (зашел через недельку и не узнал).
2. Возможность того, что непринято в реале (пакости, ловушки, мошенничество, помойки, кражи и тд.).
3. Реальная возможность как ответить, так и получить по полной (обидел новичка, он пришел и разнес пол клана), но и шанс не попасться (для отпетых негодяев).
4. Дамоклов меч над правителями (Не поняли! На дыбу его! Сюда ходи!).
5. Много путей развития, лучше размытых, больше вариаций (одни живут за счет умений, а у других не выходит, чо им сваливать, пусть быстро найдут себя).
6. Не допускать безвыходных ситуаций, плюс долгой полосы невезения (все поломато, а чинить нечем, а вбивать бобосы в эту хрень - обломайся! Любишь дэнишку, доставляй удовольствие).
7. Покупка за кровный не предмета, а возможности получить предмет (турниры, земли, тд.), покупка опыта - бред!
8. Некий статус, один из главных и всеми ценимый (который у последнего бомжа может быть выше, чем у богатенького Буртины).
9. Как только у игрока возникнет мысль "игра не сбалансирована", плюсы быстро превратятся в минусы.
10. Все же на первом месте, лаги и запаздывание в критических ситуациях отдаленных клиентов, по вине сервера или разработчика (SA, PB, ...).
DevConДата: Вторник, 22 Марта 2011, 11:14 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
Один из способов привлечь в игру больше народа - это ивенты.
Я любитель поиграть в SAMP (ГТА по интернету) пару часов. Однажды я зашел на один сервер с довольно большим онлайном (около 80 человек - для самп серверов это много), но он ни чем не отличался от других - таких в интернете было очень много. И вот когда я уже собирался уходить, админ объявил о проведении ивента (прыжки с парашютом). Я принял в нем участие, и мне это очень понравилось (представьте: 60 человек пытается приземлиться в точку, указанную админом, чтобы получить приз). В итоге я начал заходить на сервер каждый день, чтобы поучаствовать в подобных мероприятиях. Не я один такой был, ведь у сервера средний онлайн был 80 человек, но в интернете было очень много серверов получше, но на них не проводились ивенты. Видно ивенты стали фишкой этого сервера и людям она понравилась, и в итоге у сервера был хороший онлайн.
Я уверен, что ивенты смогут загнать народ не только на самп сервер, но и в 2д ммо.
Также, при заходе на сервер или браузерную игру, я обращаю внимание на орфографию админов и на то, как он общается с игроками. Ни какие рекламные компании и мероприятия не смогут затащить игроков в игру, если у админа, модератора или хелпера (никогда не забывайте брать в игровые онлайн проекта хелперов) орфография учеников начальной школы и они не уважают своих игроков.


Cоциальная сеть для игроделов
[Online] Дикий Запад: Завоеватели[BETA]


Сообщение отредактировал DevCon - Вторник, 22 Марта 2011, 11:19
horaxДата: Вторник, 22 Марта 2011, 12:16 | Сообщение # 14
TheLord
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
для хардкорных игроков

Quote (Vinchensoo)
офисные работники

Vinchensoo, чтобы сделать игру популярной, нужно ориентироваться на большинство. Что же с лёгкостью удовлетворяет невзыскательным вкусам большинства? Ответ очевиден: попса.
***

***
Это - мои мысли на тему, что может сделать игру популярной среди обывателей. Они вовсе не означают, что я хотел бы делать ТАКУЮ игру, либо играть в неё.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
VinchensooДата: Вторник, 22 Марта 2011, 15:25 | Сообщение # 15
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (Eye)
Так и не понял вопроса. Если уж и добавлять фишку, то все равно придется перерабатывать весь геймплей. Я бы добавил неограниченные возможности общения, обмена, так скажем "фана" между игроками. Этого всегда не хватало.

Естественно, придется. Не проблема, баланс полетит, но от небольшой корректировки не умрет. Отладим на тестах.
Quote (IMnEpaTOP)
Нужно избавиться от упора на социализацию(уменьшить роль кланов и плюшки от объединений), тогда людям не придётся объединяться и постоянно общаться и быть в "долгах"

Ну вот это на любителя, имхо, и остальные посты это показывают. Я наоборот люблю командные действия и массовые бои.
Quote (IMnEpaTOP)
Мог бы в скайпе спросить >_<

У тебя звездная болезнь, Серег=) Тема не для тебя одного сделана)
Quote (IMnEpaTOP)
Так у игрока не будет поводом регулярно быть в игре(зависимость), но если сделать много интересных квестов/мини-игр и т.д. , то всё будет как надо.

Квесты и мини-игры есть. Квесты стандартные. Мини-игры веселят. Тоже сомнительный элемент.
Quote (Matou)
Могу предложить только огромное, незнаю как это правильно называется, "дерево развития". Т.е. чтобы игроку для достижения максимального уровня требовалось пройти много уровней и протратить несоклько сотен часов онлайна(это для реиграбельности). В то же время сами задания должны быть не сложными, но разнообразными и в то же время с одной и той же, не знаю как правильнее назвать, "механикой". Т.е. чтобы игроку не приходилось постоянно учиться чему-то новому(это для казуальности). Это серьезных усилий требует и никто не захочет платить за это все и так будут играть, зачем тебе это?)

По-моему, 100 часов онлайна привлекут только тру дротов. А нужны игроки, которые будут не только играть, но и от которых есть польза проекту.
Quote (Analogman)
Нужно дать пользователям возможность честно прокачиваться и иметь возможность померяться силой между собой. Сейчас практически нет таких MMO, в которых не предлагали бы купить внутриигровой товар за реальные деньги и при этом включали бы в игру сбалансированные поединки один на один.
Я не продаю игровые вещи или достижения за реал, но донат будет, иначе просто нет смысла в разработке, содержать сервер со своего кошелька мне не улыбается=)

Quote (Qvant)
Именно как сделать никто из нас не знает , все только делают и бросают

Ну, это не мои проблемы=)
Quote (Qvant)
1)Главный минус всех ММО игр это донат , который ломает игровой баланс - у кого "толще кошелёк" , тот и сильнее... Игры где за $ не получить игровое приемущество изначально будит привлекать много людей. Например игра Война племён - там нельзя купить за $ никакие игровые ресурсы , а только улучшенное управление своими городами , и небольшие плюшки в виде герба и т п .

Ну и у меня продаются только плюшки и премиум. Но думал и о пакетах для расширения возможностей, ибо иначе никто не будет покупать бесполезные вещи.
Quote (Qvant)
2)Должна быть красивая графика , чтоб у человека увидившего скриншот игры появилось желание поиграть в неё.

Это да=) Но разве графика РПГ Мейкера не красивая? Что ты подразумевал под этим? Мне вот нравится флеш стиль, к примеру.
Но неужели игра с пиксель-артом, где все свое и хорошо нарисована, будет хуже?
Quote (Qvant)
3)Реферальская система - приведи N друзей и получи уникальный бонус в игре

Сомнительный пункт, очень даже.
Quote (Qvant)
4)хардкорные + малоактивные игроки , первым качаться в бою а вторым качаться в мирных умениях которые занимают время когда игрок спит....

Вот я тоже думал о подобном.
Quote (Qvant)
5)Можно ещё привлечь в игру народ так : кто зарегистрирован на форуме gcup.ru и не играет в вашу игру - того в БАН

Самый полезный совет, воспользуюсь 100%
Quote (snam)
1. Полностью перестраиваемей, игроками, игровой мир, бесконечно развиваемая карта (зашел через недельку и не узнал).

Хорошая идея + хорошая нагрузка на сервер. Была давно, но пока под вопросом.
Quote (snam)
2. Возможность того, что непринято в реале (пакости, ловушки, мошенничество, помойки, кражи и тд.).

В реале это встречается=) С такими умениями мрет баланс.
Quote (snam)
5. Много путей развития, лучше размытых, больше вариаций (одни живут за счет умений, а у других не выходит, чо им сваливать, пусть быстро найдут себя)

Ну пути развития есть, пока что это политика, предпринимательство, война.
Quote (snam)
8. Некий статус, один из главных и всеми ценимый (который у последнего бомжа может быть выше, чем у богатенького Буртины).

Вот над этим можно подумать. Поконкретнее мысль?
Quote (snam)
10. Все же на первом месте, лаги и запаздывание в критических ситуациях отдаленных клиентов, по вине сервера или разработчика (SA, PB, ...).

Стараюсь избежать, сервер гоняется всевозможными тестами в поисках ексепшинов.
Quote (DevCon)
Один из способов привлечь в игру больше народа - это ивенты. Я любитель поиграть в SAMP (ГТА по интернету) пару часов. Однажды я зашел на один сервер с довольно большим онлайном (около 80 человек - для самп серверов это много), но он ни чем не отличался от других - таких в интернете было очень много. И вот когда я уже собирался уходить, админ объявил о проведении ивента (прыжки с парашютом). Я принял в нем участие, и мне это очень понравилось (представьте: 60 человек пытается приземлиться в точку, указанную админом, чтобы получить приз). В итоге я начал заходить на сервер каждый день, чтобы поучаствовать в подобных мероприятиях. Не я один такой был, ведь у сервера средний онлайн был 80 человек, но в интернете было очень много серверов получше, но на них не проводились ивенты. Видно ивенты стали фишкой этого сервера и людям она понравилась, и в итоге у сервера был хороший онлайн.

Идея ивентов не нова, думаю, сделать это все автоматически. В виде достижений.
Quote (DevCon)
Также, при заходе на сервер или браузерную игру, я обращаю внимание на орфографию админов и на то, как он общается с игроками. Ни какие рекламные компании и мероприятия не смогут затащить игроков в игру, если у админа, модератора или хелпера (никогда не забывайте брать в игровые онлайн проекта хелперов) орфография учеников начальной школы и они не уважают своих игроков.

Хелплеры или их аналог будут. Орфография в порядке=)
Quote (horax)
Vinchensoo, чтобы сделать игру популярной, нужно ориентироваться на большинство. Что же с лёгкостью удовлетворяет невзыскательным вкусам большинства? Ответ очевиден: попса.

Ну, совет в точку, но я его и так понимал.
Нужна золотая середина, а не куча игровых возможностей для тех и для тех=)

Моя мысль:
Взять модель поведения героя с браузерных игр. У меня тактическая стратегия, формально: герой- генерал армии, ну или правитель.

При переходе в браузерный вариант не уверен, что выйдет сохранить его индивидуальность, нужно, чтобы он обладал свойствами личности, но часть действий за игрока делало железо, аля бой или что-то еще.

Как вариант- сделать правителя активным героем. Он может тусить с другими правителями, играть в казино, в общем, ликовать, а роль его помощников будут выполнять скрипты. Но моя боевка, к примеру, совершенно не подходит к такому развитию. Ее придется или менять, или переписывать.
В идеале, боевая система должна быть срединной: и игрок может управлять армией, в его отсутствие это делает скрипт.

С другой стороны- меня всегда утомляла долгая прокачка. У меня всего 3 вида вещей и развитие персонажа определено по минимуму

Кстати:
Что, по вашему мнению, держит игрока больше: бой в реальном времени или пошаговый?


GameMixДата: Вторник, 22 Марта 2011, 16:01 | Сообщение # 16
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Что, по вашему мнению, держит игрока больше: бой в реальном времени или пошаговый?

Я считаю, бой в реальном времени надолго завлечёт игрока. Т.к. играть в пошаговую игру будет скучно. Пока дождёшься хода противника, заснёшь. smile


Steel Standoff - 2D аркада.
Мои статьи
TimKruzДата: Вторник, 22 Марта 2011, 16:38 | Сообщение # 17
старожил
Сейчас нет на сайте
По-моему, лучше всего будет так:
  • Красивая графика.
  • Спецэффекты анимации и звуков.
  • Качественная физика, а не по клеткам ходить.
  • В реальном времени.
  • Простое общение.
  • Много функций, управляемых одной-двумя клавишами, чтобы не запоминать много кнопок.
  • Минимум панелей, только самое главное - здоровье, время, деньги и т.п.
  • Возможность создавать в игре что захочешь - клан, сообщество, город, государство, и т.п. - в зависимости от жанра и сложности игры.
  • Возможность по-быстрому научить своего персонажа делать то, что не предусмотрено разработчиком изначально.
  • Минимум прокачки, не нужно почти ни чего делать, чтобы чего-то достичь, следовательно, минимум затрат времени на игру.
  • Отсутствие встроенных чит-кодов и быстрая ликвидация хакерских атак.
  • Один персонаж - одна жизнь, после смерти персонаж помещается на кладбище и надо начинать играть сначала.
  • Качественная экономика, не так, чтобы пол-дня работать за одну-единственную фиговинку, но и не за пять минут скупить всё, что можно купить.
  • Не важно, сколько времени посвящать игре - результат будет одним и тем же.
  • За реальные деньги невозможно в игре получить что-либо, т.е. реальные деньги не влияют на виртуальный кошелёк, однако можно подарить деньги разработчику.
  • Администраторы не имеют преимуществ над игроками и не влияют на игровой процесс, но блокируют наиболее злостных нарушителей.
  • Система правил очень легкая, не так, что: "шаг вправо, шаг влево - расстрел", нет, должна быть свобода действий, хотя, возможно, наказуемая, но не лишающая возможностей, т.е. не блокирующая. Например, игровой денежный штраф. Или убийство персонажа без возможности восстановления.
    И так далее, и тому подобное... Кому-то что-то может не понравится, но это, думаю, с непривычки, т.к. сейчас в большинстве современных ММО всё наоборот.

  • DevConДата: Вторник, 22 Марта 2011, 16:47 | Сообщение # 18
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Vinchensoo)
    Что, по вашему мнению, держит игрока больше: бой в реальном времени или пошаговый?

    Лично мне больше импонирует бой в реальном времени, потомучто как сказал аТнОтХоАн:
    Quote (аТнОтХоАн)
    играть в пошаговую игру будет скучно. Пока дождёшься хода противника, заснёшь.


    Cоциальная сеть для игроделов
    [Online] Дикий Запад: Завоеватели[BETA]
    Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 00:26 | Сообщение # 19
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Ну чтобы не приходилось ждать "вечность" придумали таймеры. Я поклонник пошаговых боев. Ведь можно продумать ход, распланировать действия просчитать ход соперника. А что есть риалтайм? Обрыв на линии - проигрыш, высокий пинг - проигрыш, не успел нажать на кнопку - проигрыш. Битва коннекта и рефлексов какая-то.
    AnalogmanДата: Среда, 23 Марта 2011, 02:30 | Сообщение # 20
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Надо создать сайт на юкозе, тогда народ сам повалит.
    Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo (Или как сделать геймплей свободным, на кушающим время игрока)
    • Страница 1 из 4
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • »
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг