Четверг, 25 Апреля 2024, 03:34

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Наш опрос
Типа какой из этих игр вы предпочитаете создавать игры?
Всего ответов: 15781
Блог » 2016 » апреля » 19 » Основы разработки игр в Unreal Engine 4
Основы разработки игр в Unreal Engine 4
16:27
Основы разработки

Хотите постичь основы разработки игр в Unreal Engine 4? Не знаете особенностей создания 3D-персонажей под современный движок, как моделировать в 3Ds Max или ZBrush, как делать Physically Based-текстурирование в Substance Painter, не знаете как формировать ландшафт и дизайн уровней в UE4, как же программировать с помощью Blueprint? Тогда вам стоит обратить внимание на специальные курсы.

Вы сможете создавать персонажей, узнаете, как интегрировать их в игровой движок Unreal Engine 4, научитесь работать с инструментом ландшафта в UE4, познакомитесь с основами работы в ZBrush, создадите в нем с нуля свою детализированную модель статуи, узнаете об особенностях оптимизации моделей для игр, в итоге соберете свой проект в готовую игру.

Город – Санкт-Петербург. Индивидуальные занятия в группе по 4-5 чел. Длительность - 1 месяц. Количество занятий - 8 (с 19:00 до 23:00). Цена на данный момент – 15000 рублей. Подробности тут.

Категория: Разработка игр | Просмотров: 2482 | Рейтинг: 2.3/3 |
Теги: Substance Painter, 3ds max, Physically Based, Unreal Engine 4, обучение, Blueprint, занятия, UE4, ue, ZBrush
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Основы разработки игр в Unreal Engine 4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 14
+1-
1 8Observer8   (20 Апреля 2016 12:01) [Материал]
8Observer8На одном Blueprint далеко не уедешь. Надеюсь, вы обучаете скриптингу на C++?

+0-
2 TLT   (20 Апреля 2016 16:24) [Материал]
TLTВ UE4 на Blueprint можно сделать всё, полную игру. А C++ это уже не основы.

+1-
3 8Observer8   (20 Апреля 2016 16:25) [Материал]
8Observer8А сапёра и пакмана можно?

+0-
4 TLT   (21 Апреля 2016 15:17) [Материал]
TLTСделать без программирования на основе событий – легко! Но UE4 лично я не юзаю.

+1-
5 8Observer8   (21 Апреля 2016 15:32) [Материал]
8Observer8Дело в том, что в сапёре нужно реализовывать "Flood fill" алгоритм для открывания пустых ячеек

А в пакмане нужно реализовать А* алгоритм поиска пути для приведений

Сомневаюсь, что на Blueprint это выйдет красиво

+0-
6 TLT   (23 Апреля 2016 15:26) [Материал]
TLTНа основе событий поиск пути в коридорах делается так: объект рандомно двигается в одну из 4 сторон, при столкновении опять рандомом выбирает одно из 4 направлений. Всё, он постоянно бегает по трубам. Можно усложнить, поставив приоритет направления из координат объекта игрока, чтобы сделать подобие догонялок.

Открытие ячеек также сделать несложно на события по клику и с просчётом коллизий с рядом стоящими ячейками.

+1-
7 8Observer8   (23 Апреля 2016 15:54) [Материал]
8Observer8В пакмане есть красные приведения, которые выбирают кратчайший путь до пакмана. Ваш алгоритм не подходит. Чаще всего для поиска кратчайшего пути в компьютерных применяют алгоритм A* (произносится как "а стар")

На C++ алгоритм будет выглядеть намного более читабельнее, чем на Blueprint

+0-
8 TLT   (24 Апреля 2016 19:04) [Материал]
TLTЯ знаю, что у каждого приведения этой игры свой характер, я просто привёл пример. Поверь, и кратчайший путь можно реализовать без программирования – достаточно только маркеры на поле расставить…

+0-
9 8Observer8   (24 Апреля 2016 21:27) [Материал]
8Observer8Не могу в это поверить, пока сам не увижу

+1-
10 Aevien   (27 Апреля 2016 11:33) [Материал]
AevienОчень просто можно сделать всю игру, любого масштаба на блюпринте. И это действительно не сказки. Также и у Крайэнжин можно сделать игру на Флоуграф и Луа скрипт полностью без применения С++. Я раньше сам сомневался пока не увидел рабочие варианты кода. Реально все просто. Поверь smile

+0-
11 8Observer8   (27 Апреля 2016 11:43) [Материал]
8Observer8Вы не могли бы скинуть (или сделать) реализацию алгоритма поиска пути A* на Флоуграф или Блюпринт?

+1-
12 Aevien   (27 Апреля 2016 12:15) [Материал]
AevienК сожалению я не могу, да и нет времени заниматься посторонними делами, так как у меня трое детей и я работаю над двумя проектами посменно. Как программист на Юнити и на Анреал энжин. Один проект уже в продаже в Стиме, второй делаю по заказзу и будет тоже в Стиме продаваться. Но я очень бы хотел показать работу блюпринта в сложных алгоритмах если бы у меня было время smile А зачем тебе эта реализация, чисто для доказательства или реально для какого то проекта? Если для доказательства, то это мне кажется врд ли кто-то будет делать, так как это просто не зачем, ведь у нас тут не дебаты по поводу кто круче, а форум для разработчиков, где каждый помогает, а не доказывает, друг другу

+0-
13 8Observer8   (27 Апреля 2016 12:23) [Материал]
8Observer8Не в этом дело. Я абсолютно не думаю доказывать кто круче. Мне нужна достоверная информация, чтобы я мог сказать начинающему в UE фразу типа: не используй C++ для реализации алгоритма A*, изучай, как это сделать на Blueprint, потому что то-та то-та, к примеру, на Blueprint этот алгоритм будет намного более наглядным, чем в C++. Либо наоборот, я должен скачать что А* реализуй на C++ а эту часть проета на Blueprint

На всякий случай, вот что такое A*: https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A*

+1-
14 Aevien   (27 Апреля 2016 12:37) [Материал]
AevienВ принципе, скажу, что реально на блюпринте не всегда легче чем кодом. Я вот постоянно мучаюсь писать на блюпринте так как привык писать строки а не блоки. Поэтому решать на чем писать лучше по разному исходя из ситуации. Когда я смотрел исходники игры Ark, то я там увидел разный подход к программированию. Видно, что программисты писали на разных языках исходя из полученной задачи. Прямо как сказал ты. Поэтому не исключено, что алгоритм A* лучше писать на С++. Это мнение я поддерживаю smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Автор материала
Ник:
Gnomov
Ещё:
Все его записи
Календарь заметок
«  апреля 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Поиск по сайту
Записи по месяцам
Друзья сайта
Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг